中嶋謙互 ( NAKAJIMA Kengo )
- MMOG開発者
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- 「オンラインゲームを支える技術」著
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- 01/11 子供のゲーム依存について
- 10/16 ゲームの同期方法の整理
- 12/28 ポジションペーパー発掘
- 05/10 マイクラでメンガーのスポンジを作る
- 08/11 ゲームをコピーして学ぶ
- 06/25 2012年4〜6月のまとめ
- 04/04 0x10cのリリース方法に学ぶ その1
- 04/03 2012年2,3月のまとめ
- 04/02 Journalizer:private repoでの活動を自動的に抜粋して公開する
- 01/31 2011年12月と2012年1月のまとめ
- 01/11 Luaでのオブジェクト指向のコスト比較
- 05/09 「ゲーム」の価値とモンテッソリ教育
- 09/04 10000時間
- 05/31 手段と結果の自由度について
- 01/18 ロボットの視野
- 01/08 TypeTraceと「情報のプロクロニズム」
- 05/15 計算不可能性を設計する
- 02/20 identicon
- 02/17 intelligenceとwisdom
- 01/16 なめらかなコンピューティング 記事原稿
- 11/03 Tim Berners Leeの提案文書
- 10/03 ソクラテス・スコア
- 09/29 文字というメディアの優位性
- 08/26 吹き出しの進化
- 08/12 イベントドリブンGTD
- 08/01 田んぼの草刈り
- 06/20 PS3復活の方法
- 06/06 「私」の範囲
- 05/08 ソフトウェア開発と、作業場の音環境
- 04/14 2055年日本
- 03/25 2台目以降の携帯電話
- 03/24 21世紀、公道の風景
- 02/21 マイクロファイナンス
- 02/11 ゲームのweb化
- 02/01 500万テラバイト @ 2009
- 01/19 ピクセルの無尽蔵化
- 01/04 webを本屋に見立てる
- 10/14 Collaborative Rank は あたたかい
- 10/17 フィルムコンピューター
- 09/27 SONY復活の方法
- 09/24 microthinking
- 09/16 WikiExam
- 09/07 仮想空間とWebの融合の2ステップ
- 08/25 Googleについてさらに考える1
- 08/17 仮想空間への埋葬
- 08/12 googleと競合しない方法2
- 08/08 シミュレーターで戦争を記憶する
- 08/03 Googleと競合しない方法
- 07/19 絶え間ない交信とストレス
- 07/05 遅いコンピューター
- 07/02 きらきらテキストエディタ
- 06/30 可視光通信
- 06/24 言語のネットワーク外部性
- 06/21 ハッカーという言葉の意味
- 06/19 チープ革命の連続
- 06/19 本の一部だけを売買する
- 06/18 思いつきのしくみ
- 06/09 アラン・ケイの夢
- 05/26 mixiのnintendogs調査
- 05/12 言語の進化
- 05/09 パケットビークル
- 04/28 シミュレーターの作りかた
- 01/07 ワールド・シンセサイザー
- 11/26 ゲーム開発者の生活の質
- 12/11 someone keeps stealing my letters
- 12/25 gumonji日記
- 09/20 Scratchware
- 09/08 ゲーム業界の今後
- 08/26 裾野の広がり?
- 06/27 設計者スールダッタ
- 06/23 Brain Area Network
- 06/09 MMOGの面白さ曲線
- 03/19 土地にこだわることと生産性のはなし
- 02/22 synthetic world
- 02/16 地中生命の驚異
- 01/21 老人とテクノロジー
- 11/13 別荘.com
- 10/31 所有感覚
- 09/30 自動翻訳に関するアイデア 2個
- 02/12 鳥居効果