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日本語版: Arnold MtoA LatLongStereo
ArnoldDomemaster3DシェルフツールにはLatLongStereoツールが追加されています。
DomemasterStereoツールを実行すると、独自のArnoldLatLongStereoカメラリグがシーンに追加され、左目と右目のカメラを自動的に作成します。左目のカメラのDomemasterStereoアトリビュートは左目と右目の両方の立体視設定として使用されます。つまり、**[Zero Parallax Sphere]と[Camera Separation]**の設定は一箇所で設定するだけでかまいません。
DomemasterStereoのアトリビュートを変更するには、シーンでカメラを選択します。「アトリビュートエディタ」を開き、カメラのシェイプノードに切り替えます。レンズシェーダーは[Arnold]欄に表示されます。
LatLongStereoシェーダーはほぼ問題なく動作します。唯一の注意点は、天頂や足元の立体視効果を[Separation Map]アトリビュートを使ってぼかすことができないという点です。LatLongStereoシェーダーでは2:1のアスペクト比でレンダリングすることで、垂直方向のシーンの余分なレンダリングを回避する必要があります。
またLatLongStereoシェーダーは、出力解像度のアスペクト比も2:1である必要があります。2:1以外のアスペクト比に出力する機能は開発中なので、1:1のアスペクト比にレンダリングすると余分なレンダリングが行われます。
[Camera]: レンダリングに使用するカメラをCenter/Left/Rightのいずれかで選択します。Centerは90%の計算を省略することで、非常に最適化された全天球レンダリングを行います。
[Field of View Vertical]: 全天球レンダリングの垂直方向の視野角を設定します。
[Field of View Horizontal]: 全天球レンダリングの垂直方向の視野角を設定します。
[Zero Parallax Sphere] (焦点面): 左目と右目の視線が交差する点までの距離を設定します。
[Camera Separation]: 初期状態の左目と右目のカメラ間の距離を設定します。
[Zenith Mode]:
LatLongStereo
レンズシェーダーでの立体効果の適用方法を設定します。Zenith Modeのチェックを外すと、水平方向のみに立体視を適用します。チェックを入れると、Domemaster Stereo Shader
と同様に垂直方向で天頂まで見上げられる立体視効果を適用します。
[Separation Map]: **[Camera Separation]**を0-1倍に修正します。設定にはスクリーン座標系のグレースケールのテクスチャ画像を使用します。これによって立体視差の強度を領域ごとに修正します。
[Flip X]: 水平方向に反転します。
[Flip Y]: 垂直方向に反転します。
[Exposure]: 最終的なレンダリング画像全体の露出を調整します。
LatLongStereoおよびDomemasterStereoシェーダーで適用される立体視の効果を、修正マップによって調整することができます。
LatLong Stereo
シェーダーの**[Separation Multiplier]**アトリビュートは修正マップを利用します。このテクスチャ画像はスクリーン座標系で作成されている必要があります。