- 「Clone or download」→「Download ZIP」でダウンロード
- ダウンロードしたzipファイルを解凍する
- 「Music.cpp」と「Music.h」をinoファイル(Arduinoのソースコード)と同じ場所に置く
- inoファイルの先頭に
#include "Music.h"
と書く - 音楽を流したいタイミングで
playMusic(ピン番号, 音楽名, BPM);
を使う。 - 音楽の作り方は下記参照
- 音楽の再生には、この関数を使用してください
- 第一引数はブザーのピン番号
- 第二引数は音楽の配列
- 第三引数は音楽のBPM(速さ)
- サンプル音楽を用意しています
playMusic(ピン番号, 音楽名, BPM);
のように指定してください
音楽名 | 参考BPM | 説明 |
---|---|---|
kirbyClear | 150 | 「星のカービィ」より、ゲームクリア |
kirbyDead | 150 | 「星のカービィ」より、ミス |
marioStart | 100 | 「スーパーマリオブラザーズ」より、ゲームスタート |
marioDead | 100 | 「スーパーマリオブラザーズ」より、ミス |
safariPark | 128 | 富士サファリパークCMソング |
pythagora | 125 | ピタゴラスイッチのテーマ |
- 音楽はnote構造体の配列を用いて作ります
- 他の変数や定数と同じ場所で宣言します
- note構造体は
{pitch, duration}
で指定pitch
…音の高さ- 直接周波数を指定するか、
NOTE_A1
のように指定 NOTE_B0
〜NOTE_DS8
まで指定可能- A→ラ、B→シ、C→ド、…、G→ソ
- S→♯がついた音符の場合は入れる
- 0~8→オクターブ
- 音の周波数を直接指定する場合は整数値を使用してください。
- 休符は
NOTE_NON
を使ってください - 曲の最後は必ず
NOTE_END
を指定してください
- 直接周波数を指定するか、
duration
…音の長さ- x分音符のxを入れてください
- 付点音符は1.5で割り算してください(ex.付点4分音符 → 4 / 1.5)
- こちらは小数も指定可能です。
// はじめは「note 曲名[] = {」で書き始める
note chime[] = {
{NOTE_F5, 4}, // F5 = ファ、4分音符
{NOTE_A5, 4}, // A5 = ラ、4分音符
{NOTE_G5, 4}, // G5 = ソ、4分音符
{NOTE_C5, 2}, // C5 = ド、2分音符
{NOTE_NON, 4}, // 休符、4分音符
{NOTE_F5, 4},
{NOTE_G5, 4},
{NOTE_A5, 4},
{NOTE_F5, 2},
{NOTE_NON, 4},
{NOTE_A5, 4},
{NOTE_F5, 4},
{NOTE_G5, 4},
{NOTE_C5, 2},
{NOTE_NON, 4},
{NOTE_C5, 4},
{NOTE_G5, 4},
{NOTE_A5, 4},
{NOTE_F5, 2},
{NOTE_NON, 4},
{NOTE_END, -1} // 曲の終わりはNOTE_END(長さは何でも良い)
};
// 「};」で終わる
- 「Clone or download」→「Download ZIP」でダウンロード
- ダウンロードしたzipファイルを「Music」にリネーム
- Arduino IDEを開く
- メニューバーから「スケッチ」→「ライブラリをインクルード」→「.ZIP形式のライブラリをインストール」を選択
- 1.でダウンロードしたMusicフォルダを選択
- スケッチファイルの先頭に
#include <Music.h>
が追加されればOK
- Arduino IDEを開く
- メニューバーから「スケッチ」→「ライブラリをインクルード」→「Music」を選択
- スケッチファイルの先頭に
#include <Music.h>
が追加されればOK