「Clone or download」→「Download ZIP」でダウンロード
ダウンロードしたzipファイルを解凍する
「Music.cpp」と「Music.h」をinoファイル(Arduinoのソースコード)と同じ場所に置く
inoファイルの先頭に#include "Music.h"
と書く
音楽を流したいタイミングでplayMusic(ピン番号, 音楽名, BPM);
を使う。
音楽の作り方は下記参照
関数 playMusic(int PIN, note notes[], int bpm)
音楽の再生には、この関数を使用してください
第一引数はブザーのピン番号
第二引数は音楽の配列
第三引数は音楽のBPM(速さ)
サンプル音楽を用意しています
playMusic(ピン番号, 音楽名, BPM);
のように指定してください
音楽名
参考BPM
説明
kirbyClear
150
「星のカービィ」より、ゲームクリア
kirbyDead
150
「星のカービィ」より、ミス
marioStart
100
「スーパーマリオブラザーズ」より、ゲームスタート
marioDead
100
「スーパーマリオブラザーズ」より、ミス
safariPark
128
富士サファリパークCMソング
pythagora
125
ピタゴラスイッチのテーマ
音楽はnote構造体の配列を用いて作ります
他の変数や定数と同じ場所で宣言します
note構造体は{pitch, duration}
で指定
pitch
…音の高さ
直接周波数を指定するか、NOTE_A1
のように指定
NOTE_B0
〜NOTE_DS8
まで指定可能
A→ラ、B→シ、C→ド、…、G→ソ
S→♯がついた音符の場合は入れる
0~8→オクターブ
音の周波数を直接指定する場合は整数値を使用してください。
休符はNOTE_NON
を使ってください
曲の最後は必ずNOTE_END
を指定してください
duration
…音の長さ
x分音符のxを入れてください
付点音符は1.5で割り算してください(ex.付点4分音符 → 4 / 1.5)
こちらは小数も指定可能です。
学校のチャイムの例
// はじめは「note 曲名[] = {」で書き始める
note chime [] = {
{NOTE_F5 , 4 }, // F5 = ファ、4分音符
{NOTE_A5 , 4 }, // A5 = ラ、4分音符
{NOTE_G5 , 4 }, // G5 = ソ、4分音符
{NOTE_C5 , 2 }, // C5 = ド、2分音符
{NOTE_NON , 4 }, // 休符、4分音符
{NOTE_F5 , 4 },
{NOTE_G5 , 4 },
{NOTE_A5 , 4 },
{NOTE_F5 , 2 },
{NOTE_NON , 4 },
{NOTE_A5 , 4 },
{NOTE_F5 , 4 },
{NOTE_G5 , 4 },
{NOTE_C5 , 2 },
{NOTE_NON , 4 },
{NOTE_C5 , 4 },
{NOTE_G5 , 4 },
{NOTE_A5 , 4 },
{NOTE_F5 , 2 },
{NOTE_NON , 4 },
{NOTE_END , -1 } // 曲の終わりはNOTE_END(長さは何でも良い)
};
// 「};」で終わる
Arduino IDEへのインストール方法(発展)
「Clone or download」→「Download ZIP」でダウンロード
ダウンロードしたzipファイルを「Music」にリネーム
Arduino IDEを開く
メニューバーから「スケッチ」→「ライブラリをインクルード」→「.ZIP形式のライブラリをインストール」を選択
1.でダウンロードしたMusicフォルダを選択
スケッチファイルの先頭に#include <Music.h>
が追加されればOK
インストール済みライブラリのインクルード方法(発展)
Arduino IDEを開く
メニューバーから「スケッチ」→「ライブラリをインクルード」→「Music」を選択
スケッチファイルの先頭に#include <Music.h>
が追加されればOK