Skip to content

This simple application is an attempt to test Grok3's capabilities for creating browser applications/games from scratch. I wanted to check the capabilities of available free LLMs.

Notifications You must be signed in to change notification settings

tomekmadej/Firefigter-game

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

4 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Ta prosta aplikacja jest próbą sprawdzenia możliwości Grok3 do tworzenia od zera aplikajci/gry w przeglądarce.
Chciałem sprawdzić możliwości dostępnych darmowych LLM.


Tekst wygenerowany w Grok3
Etapy tworzenia gry "Strażak Mike" (od iteracji 13 do 21):

- Iteracja 13 – Punkt startowy:
Stan gry: Gra była w pełni funkcjonalna z podstawową mechaniką. Zawierała wóz strażacki sterowany strzałkami i spacją (ruch, obrót, gaszenie pożarów), system wody (uzupełnianie w remizie), pożary rozprzestrzeniające się między drzewami i budynkami, poziomy trudności, punktację oraz pasek stanu.
Elementy wizualne:
Drogi główne (pozioma i pionowa) oraz dojazdowe do budynków.
Budynki (7 prostokątów) z dachami trapezowymi, oknami i numeracją (widoczną na prostokątach poprzez data-number).
Remiza strażacka i parking.
Drzewa generowane losowo z unikaniem kolizji.
CSS: Budynki miały domyślne wypełnienie (przezroczyste), dachy w stylu trapezowym (ale nieprecyzyjnie zdefiniowanym), okna na ścianach.
JS: Logika gry była kompletna – kolizje, ruch, pożary, poziomy.

- Iteracja 14 (wspomniana jako punkt odniesienia):
Uwagi: Iteracja 14 była używana jako punkt odniesienia w niektórych Twoich prośbach. Zawierała drobne poprawki w stosunku do 13, np. w stylach budynków i dróg, ale nie wprowadziliśmy jej zmian wprost – przeszliśmy od razu do 15 na bazie 14, a potem wróciliśmy do 13.

- Iteracja 15 – Pierwsze większe zmiany:
Cel: Poprawa rysowania budynków, dachów i dróg.
Działania:
Dachy: Zdefiniowano dach jako trapez równoramienny z precyzyjnym centrowaniem – środek dłuższego boku "a" na osi symetrii pionowej budynku i na górnej krawędzi prostokąta.
Drogi: Główne drogi podzielono na prostokąty (pionowa na dwa segmenty), a dojazdowe zmieniono na zestawy prostokątów z zakrętami pod kątem prostym.
Warstwy budynków: Wprowadzono hierarchię z-index (budynek: 1, dach: 2, okna/numeracja: 3), aby okna były widoczne nad powierzchnią i dachem.
Efekt: Gra zyskała bardziej realistyczne drogi i precyzyjniejsze dachy, ale zmiany w drogach były zbyt złożone na tym etapie.

- Iteracja 16 – Wycofanie zmian w drogach:
Cel: Uproszczenie dróg po uwadze, że zmiany w iteracji 15 były niepotrzebne na tym etapie.
Działania:
Wycofano segmentację dróg głównych i dojazdowych, przywracając pojedyncze prostokąty z iteracji 14 (bazującej na 13).
Zachowano poprawki dachów i warstw z iteracji 15.
Efekt: Drogi wróciły do prostszej formy, a budynki zachowały ulepszone dachy i warstwy.

- Iteracja 17 – Powrót do iteracji 14 i usunięcie dróg dojazdowych:
Cel: Uproszczenie gry poprzez usunięcie dróg dojazdowych i dodanie wypełnienia budynków.
Działania:
Bazowano na iteracji 14 (zamiast 15/16), usuwając wszystkie drogi dojazdowe z HTML i CSS.
Dodano indywidualne kolory wypełnienia dla każdego budynku (np. #8B5A2B, #A0522D itd.).
Zachowano numerację budynków na prostokątach.
Efekt: Gra stała się prostsza (bez dróg dojazdowych), a budynki zyskały zróżnicowane kolory, co poprawiło estetykę.

- Iteracja 18 – Refaktoryzacja po zgłoszeniu przesunięcia budynków:
Cel: Sprawdzenie i korekta rzekomego przesunięcia budynków po zmianach w iteracji 17.
Działania:
Zrefaktoryzowano kod HTML, CSS i JS dla lepszej czytelności (dodano komentarze, uporządkowano sekcje).
Potwierdzono, że pozycje budynków w HTML i JS są identyczne z iteracją 14, a kolory wypełnienia nie wpływają na pozycję.
Zachowano kolory budynków i numerację z iteracji 17.
Efekt: Kod stał się bardziej przejrzysty, ale problem przesunięcia nie został potwierdzony – był to prawdopodobnie efekt wizualny po zmianach w wypełnieniu.

- Iteracja 19 – Powrót do iteracji 13 i usunięcie dróg dojazdowych:
Cel: Zresetowanie zmian do iteracji 13 i usunięcie dróg dojazdowych zgodnie z Twoim nowym poleceniem.
Działania:
Wrócono do kodu z iteracji 13 jako bazy.
Usunięto wszystkie elementy HTML i CSS związane z drogami dojazdowymi (<div class="road access-road"> i styl .access-road).
Zachowano domyślne wypełnienie budynków (przezroczyste), dachy i numerację z iteracji 13.
Efekt: Gra wróciła do stanu z iteracji 13, ale bez dróg dojazdowych, co uprościło mapę.
- Iteracja 20 – Poprawa dachów i wypełnienie budynków:
Cel: Ulepszenie dachów i dodanie wypełnienia budynków zgodnie z nowymi wytycznymi.
Działania:
Dachy: Zdefiniowano dach jako trapez równoramienny:
"a" = szerokość budynku (width: 100%).
"b" = "a - 40%" (clip-path: polygon(20% 0%, 80% 0%, 100% 100%, 0% 100%)).
Środek "a" i oś symetrii trapezu na osi symetrii pionowej budynku (left: 50%; transform: translateX(-50%)).
Wysokość: 15px.
Wypełnienie: Dodano indywidualne kolory dla każdego budynku (np. #8B5A2B, #A0522D itd.).
Numeracja: Zachowano widoczność numerów na prostokątach.
Efekt: Dachy stały się precyzyjniejsze, a budynki zyskały kolory, co poprawiło wizualny odbiór gry.

- Iteracja 21 – Usunięcie wypełnienia budynków:
Cel: Wycofanie zmian w wypełnieniu budynków po zgłoszeniu, że spowodowały przesunięcie.
Działania:
Usunięto indywidualne kolory wypełnienia z CSS, przywracając domyślne (przezroczyste) tło budynków z iteracji 13.
Zachowano poprawiony dach trapezowy z iteracji 20.
Zachowano numerację budynków na prostokątach.
Efekt: Budynki wróciły do wyglądu z iteracji 13 (bez wypełnienia), ale z ulepszonym dachem spełniającym Twoje wymagania. Pozycje budynków pozostały niezmienione.

About

This simple application is an attempt to test Grok3's capabilities for creating browser applications/games from scratch. I wanted to check the capabilities of available free LLMs.

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published