-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
tomekmadej/Firefigter-game
Folders and files
Name | Name | Last commit message | Last commit date | |
---|---|---|---|---|
Repository files navigation
Ta prosta aplikacja jest próbą sprawdzenia możliwości Grok3 do tworzenia od zera aplikajci/gry w przeglądarce. Chciałem sprawdzić możliwości dostępnych darmowych LLM. Tekst wygenerowany w Grok3 Etapy tworzenia gry "Strażak Mike" (od iteracji 13 do 21): - Iteracja 13 – Punkt startowy: Stan gry: Gra była w pełni funkcjonalna z podstawową mechaniką. Zawierała wóz strażacki sterowany strzałkami i spacją (ruch, obrót, gaszenie pożarów), system wody (uzupełnianie w remizie), pożary rozprzestrzeniające się między drzewami i budynkami, poziomy trudności, punktację oraz pasek stanu. Elementy wizualne: Drogi główne (pozioma i pionowa) oraz dojazdowe do budynków. Budynki (7 prostokątów) z dachami trapezowymi, oknami i numeracją (widoczną na prostokątach poprzez data-number). Remiza strażacka i parking. Drzewa generowane losowo z unikaniem kolizji. CSS: Budynki miały domyślne wypełnienie (przezroczyste), dachy w stylu trapezowym (ale nieprecyzyjnie zdefiniowanym), okna na ścianach. JS: Logika gry była kompletna – kolizje, ruch, pożary, poziomy. - Iteracja 14 (wspomniana jako punkt odniesienia): Uwagi: Iteracja 14 była używana jako punkt odniesienia w niektórych Twoich prośbach. Zawierała drobne poprawki w stosunku do 13, np. w stylach budynków i dróg, ale nie wprowadziliśmy jej zmian wprost – przeszliśmy od razu do 15 na bazie 14, a potem wróciliśmy do 13. - Iteracja 15 – Pierwsze większe zmiany: Cel: Poprawa rysowania budynków, dachów i dróg. Działania: Dachy: Zdefiniowano dach jako trapez równoramienny z precyzyjnym centrowaniem – środek dłuższego boku "a" na osi symetrii pionowej budynku i na górnej krawędzi prostokąta. Drogi: Główne drogi podzielono na prostokąty (pionowa na dwa segmenty), a dojazdowe zmieniono na zestawy prostokątów z zakrętami pod kątem prostym. Warstwy budynków: Wprowadzono hierarchię z-index (budynek: 1, dach: 2, okna/numeracja: 3), aby okna były widoczne nad powierzchnią i dachem. Efekt: Gra zyskała bardziej realistyczne drogi i precyzyjniejsze dachy, ale zmiany w drogach były zbyt złożone na tym etapie. - Iteracja 16 – Wycofanie zmian w drogach: Cel: Uproszczenie dróg po uwadze, że zmiany w iteracji 15 były niepotrzebne na tym etapie. Działania: Wycofano segmentację dróg głównych i dojazdowych, przywracając pojedyncze prostokąty z iteracji 14 (bazującej na 13). Zachowano poprawki dachów i warstw z iteracji 15. Efekt: Drogi wróciły do prostszej formy, a budynki zachowały ulepszone dachy i warstwy. - Iteracja 17 – Powrót do iteracji 14 i usunięcie dróg dojazdowych: Cel: Uproszczenie gry poprzez usunięcie dróg dojazdowych i dodanie wypełnienia budynków. Działania: Bazowano na iteracji 14 (zamiast 15/16), usuwając wszystkie drogi dojazdowe z HTML i CSS. Dodano indywidualne kolory wypełnienia dla każdego budynku (np. #8B5A2B, #A0522D itd.). Zachowano numerację budynków na prostokątach. Efekt: Gra stała się prostsza (bez dróg dojazdowych), a budynki zyskały zróżnicowane kolory, co poprawiło estetykę. - Iteracja 18 – Refaktoryzacja po zgłoszeniu przesunięcia budynków: Cel: Sprawdzenie i korekta rzekomego przesunięcia budynków po zmianach w iteracji 17. Działania: Zrefaktoryzowano kod HTML, CSS i JS dla lepszej czytelności (dodano komentarze, uporządkowano sekcje). Potwierdzono, że pozycje budynków w HTML i JS są identyczne z iteracją 14, a kolory wypełnienia nie wpływają na pozycję. Zachowano kolory budynków i numerację z iteracji 17. Efekt: Kod stał się bardziej przejrzysty, ale problem przesunięcia nie został potwierdzony – był to prawdopodobnie efekt wizualny po zmianach w wypełnieniu. - Iteracja 19 – Powrót do iteracji 13 i usunięcie dróg dojazdowych: Cel: Zresetowanie zmian do iteracji 13 i usunięcie dróg dojazdowych zgodnie z Twoim nowym poleceniem. Działania: Wrócono do kodu z iteracji 13 jako bazy. Usunięto wszystkie elementy HTML i CSS związane z drogami dojazdowymi (<div class="road access-road"> i styl .access-road). Zachowano domyślne wypełnienie budynków (przezroczyste), dachy i numerację z iteracji 13. Efekt: Gra wróciła do stanu z iteracji 13, ale bez dróg dojazdowych, co uprościło mapę. - Iteracja 20 – Poprawa dachów i wypełnienie budynków: Cel: Ulepszenie dachów i dodanie wypełnienia budynków zgodnie z nowymi wytycznymi. Działania: Dachy: Zdefiniowano dach jako trapez równoramienny: "a" = szerokość budynku (width: 100%). "b" = "a - 40%" (clip-path: polygon(20% 0%, 80% 0%, 100% 100%, 0% 100%)). Środek "a" i oś symetrii trapezu na osi symetrii pionowej budynku (left: 50%; transform: translateX(-50%)). Wysokość: 15px. Wypełnienie: Dodano indywidualne kolory dla każdego budynku (np. #8B5A2B, #A0522D itd.). Numeracja: Zachowano widoczność numerów na prostokątach. Efekt: Dachy stały się precyzyjniejsze, a budynki zyskały kolory, co poprawiło wizualny odbiór gry. - Iteracja 21 – Usunięcie wypełnienia budynków: Cel: Wycofanie zmian w wypełnieniu budynków po zgłoszeniu, że spowodowały przesunięcie. Działania: Usunięto indywidualne kolory wypełnienia z CSS, przywracając domyślne (przezroczyste) tło budynków z iteracji 13. Zachowano poprawiony dach trapezowy z iteracji 20. Zachowano numerację budynków na prostokątach. Efekt: Budynki wróciły do wyglądu z iteracji 13 (bez wypełnienia), ale z ulepszonym dachem spełniającym Twoje wymagania. Pozycje budynków pozostały niezmienione.
About
This simple application is an attempt to test Grok3's capabilities for creating browser applications/games from scratch. I wanted to check the capabilities of available free LLMs.
Topics
Resources
Stars
Watchers
Forks
Releases
No releases published
Packages 0
No packages published