Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Translations update from Hosted Weblate #6045

Merged
merged 3 commits into from
Dec 14, 2024
Merged
Show file tree
Hide file tree
Changes from 2 commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
102 changes: 64 additions & 38 deletions content/adventures/pl.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -273,6 +273,7 @@ adventures:
_
{print} Otrzymujesz koktajl o smaku {at} {random}
```
name: '{add}{to_list} i {remove}{from}'
and_or_command:
default_save_name: i lub
description: wprowadzenie komendy {and} i {or}
Expand All @@ -289,6 +290,7 @@ adventures:
{if} imię {is} 'Hedy' {and} wiek {is} 2
{print} 'Jesteś prawdziwym Hedym!'
```
name: '{and} i {or}'
ask_command:
default_save_name: komenda_ask
description: Wprowadzenie komendy {ask}
Expand Down Expand Up @@ -337,41 +339,45 @@ adventures:
```
story_text_2: |
### Ćwiczenie
W poprzedniej zakładce przećwiczyliśmy ustawianie wartości zmiennych używając komendy `{is}`.
Utworzyłeś co najmniej 3 zmiennych i użyłeś ich z komendą print.
Teraz, zamiast ustawiać zmiennych w kodzie, spróbuj uczynić je interaktywnymi, tak jak zrobiliśmy to powyżej.
W poprzedniej przygodzie ćwiczyłeś ustawianie zmiennych za pomocą polecenia `{is}`.
Utworzyłeś co najmniej 3 zmienne i użyłeś ich za pomocą polecenia print.
Teraz zamiast ustawiać zmienne, chcemy, abyś uczynił je interaktywnymi, tak jak zrobiliśmy to w naszym przykładzie.

Skopiuj kod z poprzedniej zakładki i uczyń zmienne interaktywnymi używając komendy `{ask}`.
Skopiuj swój kod z poprzedniej przygody i spraw, aby zmienne były interaktywne, używając poleceń `{ask}`.
example_code_2: |
```
ulubione_zwierzę {is} {ask} Jakie jest Twoje ulubione zwierzę?
{print} Lubię ulubione_zwierzę
```
18:
story_text: Ostatnią zmianą, którą musimy wprowadzić, aby uzyskać kod Pythona, jest zamiana `{ask}` na `{input}`.
example_code: "```\n{print}('Mam na imię Hedy!')\nname = {input}('Jak masz na imię?')\n{print}('Więc masz na imię ', name)\n```\n"
name: '{ask}'
blackjack:
description: Spróbuj zdobyć jak największą ilość punktów ale mniejszą lub równą 21
levels:
17:
story_text: |
Blackjack to prosta gra karciana, w której musisz zdobyć jak najwięcej punktów, ale nie więcej niż 21. Dostajesz dwie karty. Każda karta ma swoją wartość liczbową, a figury (walet, królowa i król) są warte 10 punktów.
As jest wart 1 lub 11 punktów (do wyboru). Rozdający, twój przeciwnik, również otrzymuje dwie karty.
Jeśli chcesz, możesz zdobyć kolejną kartę, a jej punkty zostaną dodane do Twojej sumy. Rozdający może również wybrać inną kartę.
Uważaj, aby nie zdobyć więcej niż 21 punktów, ponieważ jeśli to zrobisz, przegrywasz!
Gracz, który zbliży się do liczby 21, nie przekraczając jej, wygrywa!
Blackjack to prosta gra karciana, w której musisz uzyskać jak najwięcej punktów. Dostajesz dwie karty. Każda karta jest warta tyle, ile wynosi jej wartość liczbowa, a figury (walet, dama i król) są warte 10 punktów.
As jest wart 1 lub 11 punktów (możesz wybrać). Krupier, czyli twój przeciwnik, również otrzymuje dwie karty.
Jeśli chcesz, możesz otrzymać kolejną kartę, a jej punkty zostaną dodane do twojej sumy. Krupier może również wybrać wzięcie kolejnej karty.
Uważaj jednak, aby nie uzyskać więcej niż 21 punktów, ponieważ jeśli to zrobisz, przegrywasz!
Gracz, który uzyska wynik najbliższy 21, ale nie przekraczając go, wygrywa!

### Ćwiczenie
W tej przygodzie będziemy kodować pierwszą część naszej gry w Blackjacka. Stworzymy funkcję, która pozwoli nam obliczyć wartość każdej z kart.
W tej przygodzie kodujemy pierwszą część naszej gry w Blackjacka. Stworzymy funkcję obliczającą, ile punktów jest warta karta.

***Ustaw zmienne***
Zacznij od zrobienia listy wszystkich kart, od 2 do Asa. Następnie zrób listę figur, czyli Walet, Królowa i Król. Wtedy wybierz przypadkową kartę z listy kart, która ma być kartą_1.
Zacznij od utworzenia listy wszystkich kart, od 2 do asa. Następnie utwórz listę figur, czyli waleta, damy i króla. Następnie wybierz losową kartę z listy kart, która będzie kartą_1.

***Utwórz funkcję do obliczania punktów***
Utwórz funkcję, która obliczy, ile punktów jest warta karta.
Wszystkie figury są warte 10 punktów, As jest wart 11, a wszystkie pozostałe karty mają swoją wartość liczbową .
Return the zmienną `points` na koniec funkcji.
Utwórz funkcję, która oblicza, ile punktów jest warta karta.
Wszystkie karty z figurami są warte 10 punktów, as jest wart 11, a wszystkie pozostałe karty są warte tyle samo, co ich liczba.
Zwróć zmienną `points` na końcu funkcji.

***Przetestuj funkcję***
Sprawdź, czy Twoja funkcja działa poprawnie. Zakończ pierwsze polecenie print poprzez wypełnienie go kartą, którą wyciągnąłeś. Następnie zakończ drugi wiersz, wywołując funkcję za pomocą card_1.
Uruchom kod kilka razy. Czy jesteś zadowolony z wyników? Świetnie! Następnie możesz usunąć część testową i przejść do następnej zakładki!
Sprawdź, czy funkcja działa prawidłowo. Zakończ pierwsze polecenie drukowania, wpisując, którą kartę wyciągnąłeś. Następnie zakończ drugi wiersz, wywołując funkcję z kartą_1.
Uruchom kod kilka razy. Czy jesteś zadowolony z wyników? Świetnie! Następnie możesz usunąć część testową i przejść do następnej przygody!
example_code: |
```
{print} 'BLACKJACK'
Expand All @@ -395,32 +401,34 @@ adventures:
{print} 'Twoja karta to ' _
{print} 'Jest warta ' _ ' punktów'.
```
name: Maczuga
default_save_name: Maczuga
blackjack_2:
description: Blackjack część 2
levels:
17:
story_text: |
### Ćwiczenie
W tej przygodzie napiszemy kod drugiej części naszej gry w Blackjacka.
W tej przygodzie kodujemy drugą część naszej gry w Blackjacka.

***Wklej swój kod z poprzedniej przygody***
Poprzednio zacząłeś listę zmiennych i stworzyłeś funkcję do obliczania wartości kart. Skopiuj swój kod i wklej go tutaj. Zwróć uwagę na to, że nie potrzebujesz już części testowej, dlatego jeśli jeszcze jej nie usunąłeś to zrób to teraz.
W poprzedniej przygodzie rozpocząłeś listę zmiennych i stworzyłeś funkcję obliczającą, ile punktów jest warta karta. Skopiuj swój kod i wklej go tutaj. Pamiętaj, że nie potrzebujesz części testowej, więc jeśli jeszcze jej nie usunąłeś, zrób to teraz.

***Dodaj więcej zmiennych***
Ustawiłeś już listy `cards` i `face_cards` oraz zmienną `card_1`. Pod tymi zmiennymi utwórz 3 dodatkowe zmienne: `card_2`, dealer_card_1` and `dealer_card_2`. Wszystkie te zmienne są ustawione na losową kartę z listy kart.
Ustawiłeś już listy `cards` i `face_cards` oraz zmienną `card_1`. Pod tymi zmiennymi utwórz 3 kolejne zmienne: `card_2`, dealer_card_1` i `dealer_card_2`. Wszystkie te zmienne są ustawione na losową kartę z listy kart.

***Podlicz punkty***
Aby obliczyć liczbę punktów, które zdobyłeś, wywołujemy funkcję za pomocą karty 1 i robimy to ponownie dla karty 2. Następnie dodajemy oba te wyniki razem, aby uzyskać sumę.
Zrób to samo dla punktów innych graczy , ale pamiętaj, aby użyć kart innych graczy, a nie własnych!
***Zsumuj punkty***
Aby obliczyć, ile punktów zdobyłeś, wywołujemy funkcję z kartą 1 i robimy to ponownie dla karty 2. Następnie dodajemy oba te wyniki, aby uzyskać wynik całkowity.
Zrób to samo z punktami krupiera, ale pamiętaj, aby użyć kart krupiera, a nie swoich!

***2 Asy***
Świetnie sobie radzisz! Prawie wszystkie wyniki można teraz obliczyć. Jest tylko jeden wyjątek: 2 asy. Jeśli zdobędziesz 2 asy, twoja suma to 12 punktów, a nie 22 (ponieważ mając 22 punkty przegrałbyś!). Dotyczy to oczywiście również rozdającego.
***2 asy***
Świetnie ci idzie! Teraz można obliczyć niemal wszystkie wyniki. Jest tylko jeden wyjątek: 2 asy. Jeśli dostaniesz 2 asy, twój wynik to 12 punktów, a nie 22 (ponieważ 22 punkty oznaczałyby przegraną!). Oczywiście dotyczy to również krupiera.

***Pokaż wynik***
Na koniec musisz powiedzieć programowi, które karty wyciągnąłeś i ile to jest punktów. Następnie pokaż, jakie karty ma inny gracz i ile zdobył punktów.
Na koniec poproś program, aby powiedział ci, jakie karty wyciągnąłeś i ile to punktów. Następnie pokaż, jakie karty ma krupier i ile ma punktów.

***Przejdź do następnej zakładki***
Świetnie! Skończyłeś tę część gry! Skopiuj kod i przejdź do następnej zakładki, aby dowiedzieć się, jak poprosić o dodatkową kartę i ogłosić zwycięzcę.
***Kontynuuj w następnej przygodzie***
Świetnie! Ukończyłeś tę część gry! Skopiuj swój kod i przejdź do następnej przygody, aby dowiedzieć się, jak poprosić o dodatkową kartę i ogłosić zwycięzcę.
example_code: |
```
# Wklej tutaj swój kod z poprzedniej przygody.
Expand Down Expand Up @@ -450,26 +458,29 @@ adventures:
{print} 'Wyciągnąłeś ' _ ' i ' _ ' kartę. To oznacza, że masz ' _ ' punktów'
{print} 'Przeciwnik wyciągnął ' _ ' i ' _ '. To oznacza, że ma ' _ ' punktów'
```
name: Blackjack 2
default_save_name: Blackjack_2
blackjack_3:
description: Blackjack część 3
levels:
17:
story_text: |
W poprzedniej zakładce nauczyłeś się jak dobierać 2 losowe karty dla siebie i dla przeciwnika, a także jak obliczyć ile punktów dostał każdy z was.
W tej przygodzie dodamy opcję zapytania o dodatkową kartę dla ciebie oraz dla twojego przeciwnika.
W poprzednich przygodach nauczyłeś się, jak dobrać 2 losowe karty dla siebie i krupiera oraz jak obliczyć, ile punktów oboje otrzymaliście.

W tej przygodzie dodajemy opcję poproszenia o dodatkową kartę zarówno dla siebie, jak i krupiera.

### Ćwiczenie
***Wklej swój kod z poprzedniej przygody*** Skopiuj swój kod z poprzedniej zakładki i wklej tutaj.
***Wklej swój kod z poprzedniej przygody*** Najpierw skopiuj swój kod z poprzedniej przygody i wklej go tutaj.

***Dodatkowa karta dla ciebie*** Jeśli chcesz, to możesz dostać dodatkową kartę ,żeby zbliżyć swój wynik do 21 punktów. Najpierw zapytaj gracza czy chcę dodatkową kartę.
Jeśli będzie chciał, to wybierz losową kartę i napisz jaką kartę dobrał. Jeżeli karta nie jest asem , to wtedy wywołaj funkcję i dodaj punkty do twojego wyniku.
W przypadku, gdy karta jest asem, nie możesz użyć funkcji, ponieważ wartość asa może wynosić 1 punkt lub jedenaście w zależności od tego jak dużo punktów zebrałeś do tej pory.
Jeśli twój wynik jest mniejszy niż 11, to wtedy chcesz aby wartość asa wynosiła 11 punktów (ponieważ jest to najbliższe 21 punktów). Więc dodaj 11 punktów do swojego wyniku.
Jeżeli wynik jest większy lub równy 11, to wtedy chcesz aby wartość asa wynosiła 1 punkt (ponieważ nie chcesz mieć więcej niż 21 punktów). Więc dodaj 1 punkt do swojego wyniku.
Na koniec napisz swój nowy wynik.
***Dodatkowa karta dla ciebie*** Jeśli chcesz, możesz otrzymać dodatkową kartę, aby uzyskać wynik jak najbardziej zbliżony do 21. Najpierw zapytaj gracza, czy chce dodatkową kartę.
Jeśli tak, wybierz losową kartę i wydrukuj to, co wyciągnął. Jeśli karta nie jest asem, możesz wywołać funkcję i dodać punkty do swojego wyniku.
Jeśli karta jest asem, nie możesz użyć funkcji, ponieważ as może być 1 punktem lub 11 punktami, w zależności od tego, ile punktów już zdobyłeś.
Jeśli twój wynik jest mniejszy niż 11, chcesz, aby as był 11 punktami (ponieważ jest to wynik najbliższy 21). Więc dodajesz 11 punktów do swojej sumy.
Jeśli suma jest większa lub równa 11, chcesz, aby as był 1 punktem (ponieważ nie chcesz więcej niż 21 punktów). Więc dodajesz 1 punkt do swojej sumy.
Na koniec wydrukuj swoją nową sumę punktów.

***Dodatkowa karta dla przeciwnika*** Przeciwnik może również dostać dodatkową kartę. Przeciwnik nie musi być oto zapytany, ponieważ zawsze dostaje dodatkową kartę jeżeli jego wynik wynosi mniej niż 17.
Skopiuj 'Dodatkowa karta do twojego kodu' i wklej do sekcji przeciwnika. Następnie zmień go w taki sposób, aby dopasować do przeciwnika wybierającego dodatkową kartę i otrzymującego punkty, które są dodawane do jego wyniku.
***Dodatkowa karta dla krupiera*** Krupier może również otrzymać dodatkową kartę. Krupier nie musi być proszony, ponieważ zawsze otrzymuje dodatkową kartę, jeśli jego suma jest mniejsza niż 17.
Skopiuj „Kod dodatkowej karty dla Ciebie” i wklej go w sekcji krupierów. Następnie zmień go tak, aby pasował do krupiera wybierającego dodatkową kartę i otrzymującego punkty dodane do jego sumy.
example_code: |
```
# Wklej tutaj swój kod z poprzedniej przygody.
Expand All @@ -493,6 +504,8 @@ adventures:
{if} wynik_przeciwnika< 17
_
```
name: Blackjack 3
default_save_name: Blackjack_3
blackjack_4:
description: Blackjack część 4
levels:
Expand Down Expand Up @@ -529,6 +542,8 @@ adventures:
{else}:
_
```
name: Blackjack 4
default_save_name: Blackjack_4
calculator:
name: Kalkulator
default_save_name: Kalkulator
Expand Down Expand Up @@ -997,6 +1012,7 @@ adventures:
{for} i {in} {range} 0 {to} ludzie
{call} powitaj_klienta
```
story_text: "### Ćwiczenie\nZdebuguj ten kod. Powodzenia!"
13:
example_code: |
**Uwaga! Ten kod musi zostać zdebuggowany!**
Expand Down Expand Up @@ -1026,6 +1042,7 @@ adventures:
{else}
{print} 'Żaden problem!'
```
story_text: "### Ćwiczenie\nZdebuguj ten kod. Powodzenia!"
14:
story_text: |-
### Ćwiczenie
Expand Down Expand Up @@ -1171,6 +1188,8 @@ adventures:
{print} 'tam ' dźwięk
{print} 'wszędzie ' dźwięk dźwięk
```
name: debugowanie
default_save_name: debugowanie
default:
name: Wprowadzenie
default_save_name: wstęp
Expand Down Expand Up @@ -1629,6 +1648,9 @@ adventures:
{else}:
{print} 'Spróbuj szczęścia następnym razem.'
```
default_save_name: elif
description: '{elif}'
name: '{elif}'
for_command:
description: komenda {for}
levels:
Expand Down Expand Up @@ -1675,6 +1697,8 @@ adventures:
18:
story_text: |
Na koniec zmienimy `{for} i {in} {range} 1 to 5` w prawdziwy kod Pythona, taki jak:
default_save_name: for
name: '{for}'
fortune:
name: Wróżka
default_save_name: Wróżka
Expand Down Expand Up @@ -1911,6 +1935,8 @@ adventures:
wynik = oblicz_wynik(odpowiedź, poprawna_odpowiedź)
{print} ('Twój wynik to...', wynik)
```
13:
story_text: "Teraz, gdy nauczyłeś się, jak używać funkcji, nauczysz się, jak używać funkcji z argumentem.\n**Argument** to zmienna, która jest używana w funkcji. Nie jest używana poza funkcją.\n\nNa przykład w tym kodzie zaprogramowaliśmy pierwszą zwrotkę piosenki „My Bonnie is over the ocean”.\nW tym przykładowym kodzie użyto argumentu „place”. Place to zmienna, która jest używana tylko w funkcji, więc jest argumentem.\nAby użyć „place”, umieściliśmy „{with} place” po „{define} song”.\nGdy funkcja zostanie wywołana, komputer zastąpi argument „place” fragmentem tekstu po „{call} song {with}”.\n\n ### Ćwiczenie\nKolejna zwrotka tej piosenki brzmi:\n\n```not_hedy_code\nWczoraj wieczorem, gdy leżałem na poduszce\nWczoraj wieczorem, gdy leżałem na łóżku\nWczoraj wieczorem, gdy leżałem na poduszce\nŚniło mi się, że moja Bonnie nie żyje\n```\n\nCzy możesz zaprogramować tę zwrotkę w taki sam sposób, jak w przykładzie?\n"
guess_my_number:
name: Zgadnij moją liczbę
default_save_name: Zgadnij moją liczbę
Expand Down
Loading
Loading