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package main
import (
"fmt"
"image/color"
"math/rand"
"time"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
)
type waveController struct {
game *Game
currentBigWave int
currentSmallWave int
erapsedFrame int
onWaveEnd func()
}
func newWaveController(g *Game, onWaveEnd func()) *waveController {
return &waveController{
game: g,
currentBigWave: 0,
currentSmallWave: 0,
erapsedFrame: 0,
onWaveEnd: onWaveEnd,
}
}
func (w *waveController) Update() {
w.spawnEnemy()
w.erapsedFrame++
if w.game.house.health <= 0 {
// ゲームオーバーの処理
gover := newGameover(w.game)
w.game.updateHandler.Add(gover)
w.game.clickHandler.Add(gover)
w.game.drawHandler.Add(gover)
getAudioPlayer().stopBGM()
getAudioPlayer().play(soundGameover)
// ウェーブ終了みたいなものなので自分を削除する
w.game.updateHandler.Remove(w)
} else if len(w.game.enemies) == 0 {
// enemies が 0 になるということは、small wave が終わったか、big wave が終わったということ
// TIPS: なので、ウェーブが始まったら最初のフレームでかならず enemies を 1 以上にすること。
// そうでないとウェーブがはじまった瞬間にウェーブが終わってしまう
w.onWaveEnd()
w.erapsedFrame = 0
w.currentSmallWave = 0
w.currentBigWave++
// ゲームクリアの処理
if w.currentBigWave == len(waveList) {
getAudioPlayer().stopBGM()
getAudioPlayer().play(soundClear)
gclear := newGameClear(w.game)
w.game.updateHandler.Add(gclear)
w.game.clickHandler.Add(gclear)
w.game.drawHandler.Add(gclear)
} else {
// ウェーブ間の処理
t := newTimerText(w.game, screenWidth/2-350, screenHeight/2+50, "Wave Clear! Credit Earned! $120")
w.game.drawHandler.Add(t)
w.game.updateHandler.Add(t)
t = newTimerText(w.game, screenWidth/2-200, screenHeight/2+150, fmt.Sprintf("Waves remaining: %d", len(waveList)-w.currentBigWave))
w.game.drawHandler.Add(t)
w.game.updateHandler.Add(t)
}
// ウェーブが終了したら自分自身を削除する
w.game.updateHandler.Remove(w)
}
}
// ウェーブ間に表示するテキスト
// 主にお金が手に入ったことを伝えるのが目的
type timerText struct {
game *Game
x, y int
text string
displayFrame int
}
func newTimerText(g *Game, x, y int, text string) *timerText {
return &timerText{
game: g,
x: x,
y: y,
text: text,
displayFrame: 300,
}
}
func (c *timerText) Update() {
c.displayFrame--
if c.displayFrame <= 0 {
c.game.drawHandler.Remove(c)
c.game.updateHandler.Remove(c)
}
}
func (c *timerText) Draw(screen *ebiten.Image) {
drawText(screen, c.text, c.x, c.y, 4, 4, color.RGBA{0xff, 0xff, 0xff, 0xff})
}
func (c *timerText) ZIndex() int {
return 300
}
type spawnInfo struct {
color bugColor
x, y int
}
// トータル10になるようにする
type bugSpawnRatio struct {
red, blue, green int
}
func generateSpawnInfos(num int, spawnRatio bugSpawnRatio) []spawnInfo {
rand.NewSource(time.Now().UnixNano())
var infos []spawnInfo
for i := 0; i < num; i++ {
// 四方八方からランダムに生成する
side := rand.Intn(4) // 0: 上, 1: 下, 2: 左, 3: 右
var x, y int
switch side {
case 0: // 上
x = rand.Intn(screenWidth)
y = -50
case 1: // 下
x = rand.Intn(screenWidth)
y = screenHeight + 50
case 2: // 左
x = -50
y = rand.Intn(screenHeight)
case 3: // 右
x = screenWidth + 50
y = rand.Intn(screenHeight)
}
r := rand.Intn(10)
if r < spawnRatio.red {
infos = append(infos, spawnInfo{bugsRed, x, y})
} else if r < spawnRatio.red+spawnRatio.blue {
infos = append(infos, spawnInfo{bugsBlue, x, y})
} else {
infos = append(infos, spawnInfo{bugsGreen, x, y})
}
}
return infos
}
var waveList = [][]struct {
spawnFrame int
spawnInfoList []spawnInfo
}{
// ウェーブにおける敵の戦闘力は以下のように計算してみる
// 1. 赤虫: 1, 青虫: 2, 緑虫: 3
// 2. それぞれの虫の数をかけて、それを足し合わせる
// 3. それをウェーブの戦闘力とする
// 例: 赤虫が 5, 青虫が 3, 緑虫が 2 の場合、戦闘力は 5*1 + 3*2 + 2*3 = 5 + 6 + 6 = 17 となる
// 後半のウェーブは戦闘力が高くなるように設定している
{ // 戦闘力10 赤だけ
{0, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{10, 0, 0})},
{60, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{10, 0, 0})},
},
{ // 戦闘力20 青だけ
{0, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{0, 10, 0})},
{60, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{0, 10, 0})},
},
{ // 戦闘力30 緑だけ
{0, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{0, 0, 10})},
{60, generateSpawnInfos(5, bugSpawnRatio{0, 0, 10})},
},
{ // 戦闘力40 赤青混合
{0, generateSpawnInfos(12, bugSpawnRatio{4, 6, 0})},
{60, generateSpawnInfos(13, bugSpawnRatio{4, 6, 0})},
},
{ // 戦闘力50 青緑混合
{0, generateSpawnInfos(12, bugSpawnRatio{0, 6, 4})},
{60, generateSpawnInfos(13, bugSpawnRatio{0, 6, 4})},
},
{ // 戦闘力60 赤緑混合
{0, generateSpawnInfos(19, bugSpawnRatio{7, 0, 3})},
{60, generateSpawnInfos(19, bugSpawnRatio{7, 0, 3})},
},
{ // 戦闘力70 全部混合ちょっといっぱいくる
{0, generateSpawnInfos(20, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{60, generateSpawnInfos(20, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{120, generateSpawnInfos(20, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{240, generateSpawnInfos(20, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
},
{ // 戦闘力80 全部混合ちょっと控えめ
{0, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{60, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{120, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
},
{ // 戦闘力90 全部混合ちょっと控えめ
{0, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{60, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{120, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
},
{ // 戦闘力90 全部混合ちょっと控えめ
{0, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{60, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{120, generateSpawnInfos(14, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
},
{ // 戦闘力100 全部混合いっぱいくる
{0, generateSpawnInfos(30, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{60, generateSpawnInfos(30, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{120, generateSpawnInfos(30, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
{240, generateSpawnInfos(30, bugSpawnRatio{3, 5, 2})},
},
}
func (w *waveController) spawnEnemy() []Enemy {
// erapsedFrame に従って敵を生成する
bugDestroyFn := func(b *bug) {
w.game.drawHandler.Remove(b)
w.game.updateHandler.Remove(b)
w.game.clickHandler.Remove(b)
w.game.RemoveEnemy(b)
w.game.infoPanel.Remove(b)
}
if w.currentBigWave >= len(waveList) {
return nil
}
if w.currentSmallWave >= len(waveList[w.currentBigWave]) {
return nil
}
if w.erapsedFrame == waveList[w.currentBigWave][w.currentSmallWave].spawnFrame {
spawnList := waveList[w.currentBigWave][w.currentSmallWave].spawnInfoList
enemies := make([]Enemy, 0, len(spawnList))
for _, info := range spawnList {
enemies = append(enemies, newBug(w.game, info.color, info.x, info.y, bugDestroyFn))
}
for _, e := range enemies {
w.game.drawHandler.Add(e)
w.game.updateHandler.Add(e)
w.game.clickHandler.Add(e)
w.game.AddEnemy(e)
}
w.currentSmallWave++
return enemies
}
return nil
}