diff --git "a/_posts/shader_book/2023-04-02-\351\200\232\350\277\207Unity\346\270\262\346\237\223\347\272\271\347\220\206\345\256\236\347\216\260\345\261\217\345\271\225\346\225\210\346\236\234.md" "b/_posts/shader_book/2023-04-02-\351\200\232\350\277\207Unity\346\270\262\346\237\223\347\272\271\347\220\206\345\256\236\347\216\260\345\261\217\345\271\225\346\225\210\346\236\234.md"
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@@ -10,6 +10,9 @@ tags: [U3D, Shader,Cookbook,中文版]
- 在屏幕效果中使用基础类Photoshop混合模式
- 屏幕效果中的覆盖混合模式
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- **介绍**
学习编写着色器最让人印象深刻的是创建你自己的屏幕效果的过程,也就是常说的后处理。有了这些屏幕效果,我们就可以用 **Bloom**,**Motion Blur** 和 **HDR** 效果等技术创建出一些惊奇的实时图像。当今游戏市场推出的大部分游戏在 **景深(depth of field)** 效果,**辉光(bloom)** 效果甚至 **颜色修正(color correction)** 效果上都大量使用了屏幕效果。