Als Prototypen (von griechisch: „der erste“) wollen wir alle medial-basierten Instanzen von Modellen bezeichnen. Während Modelle Repräsentationen von Systemen sind, und daher nicht materiegebunden, z.B. kognitive, d.h. mentale Repräsentationen bleiben können, basieren Prototypen immer auf medialen Repräsentationen.
Verschiedene Arten von Prototypen in der Literatur vs. Plaßmannsche Variante:
- Computer-based vs. Paper-based
- animierbare vs. interagierbare
Was ist “Prototyping”?
- Eine Methode, einen Prototypen herzustellen. Dies kann durch verschiedene Techniken geschehen.
Was ist der Nutzen, die Gefahren bei der Verwendung von Prototypen?
- Nutzen
- Kommunikationshilfe (Mit-Entwickler, Stakeholder)
- ermöglicht frühe Evalutation (relevanter Aspekte)
- Gefahren
- werden nicht weggeschmissen
- zu frühe Festlegung auf eine Gestaltungslösung
- Fehleinschätzungen oder Missverständnissen, da ein Prototyp immer nur bestimmte eines Systems fokussiert und dadurch möglicherweise überbetont
- Prototyp wird durch Benutzer nicht verstanden, da nicht abstraktionsfähig
- Bei der Nicht-Einhaltung von Größe, Position, etc. von Widgets können Missverständnisse auf Seiten der Stakeholder auftreten (Gestaltungsraster, …)
Welche Gründe sprechen für die Verwendung von Prototypen im Entwicklungsprozess interaktiver Systeme?
- schnell erstellt
- kostengünstig
- frühe Evaluation möglich
Welche verschiedenen Arten von Prototypen kennen Sie. Erläutern Sie Vorzüge und Nachteile.
- Computer-based vs. paper-based
- animierte vs. interaktive
Typ | Vorteile | Nachteile |
paper-based | schnell gezeichnet, leicht änderbar, leicht wegwerfbar, kommuniziert Vorläufigkeit, können in frühen Phasen des u-e eingesetzt werden | keine Möglichkeit der direkten Interaktion, beschränkte Möglichkeiten der Animation |
computer-based | Animationsmöglichkeiten, … | Stakeholder können Prototyp fehleinschätzen mangels Abstraktionsfähigkeit (“Soooo soll das mal werden?!”) |
Welche Techniken des prototypings kennen Sie? Wann verwendet man welche Technik? Ausführliche Erläuterung notwendig.
- requirements animation
- rapid prototyping
- incremental prototyping
- evolutionary prototyping
- horizontal/vertical prototyping
- high fidelity/low fidelity prototyping
- chauffeured prototyping
- Wizard of Oz prototyping
- participatory prototyping
- periodic prototyping
- Analyse von Anforderungen – requirements analysis
- Schaffung von:
- frühen Repräsentationen von Systemeigenschaften
- konzeptuellen Modellen von Systemen
- Größe des Systems
- Verlässlichket der Systemkomponenten
- Detaliertheit der Implementierung
- Vollständigkeit des Systemumfangs
- Roustheit der Systemkomponenten
- Beschaffenheit der Systemkomponenten
- throw-aways – weg werfen!
- sonst legt man sich zu früh auf eine Lösung fest – verbaut sich den Weg zu Alternativen
- der Prototyp bietet zu viele Kompromissse, Abhängigkeiten, Unzulänglichkeiten – Beeinträchtigung des zu entwickelnden Systems
- Gestaltungsproblem – Prototyp = 1:n-Beziehung
- Denkbare Lösungen werden mittels der Evaluation bestimmt
Nicht zu schnell auf eine Lösung festlegen (auf basis von weniger Prototypen) – Alternativen erarbeiten – verschmelzen lassen. Durch den iterativen Entwicklungsprozess möglich.
Prototypen fördern:
- den Erkentnissprozess – Analyse-Evaluation
- die Einigung auf Kompromisse (trade offs)
Prototypen:
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|Der Prototypenbasierte Ansatz fordert alternative Entwürfe zuzulassen, zu evaluieren und eine iterative Systhese (finden von Lösungen) der als gut erachteten Aspekte zu versuchen|
- Hand-Skizzen
- Zeichnungen
- Storyboards
- Skripte
- zeit-statische Abbilder eines interface Entwurfes
- schnell hergestellt
- leicht änderbar – man kann sich leicht von ihnenen trennen
- simulation von zeitlichen Abfolgen (Simulation von Interaktionsdramaturgie)
- keine direkte Möglichkeit der Interagierbarkeit
- Grobe Entwürfe – bei der Kommunikation gut, da bestimmte Aspekte vernachlässigt werden, die die Aufmerksamkeit anziehen würden
- Kommunikation dass noch nichts festgelegt ist. Sie kommunizieren:
- dass die Entwürfe für die Benutzer geschaffen wurden
- dass das Designteam offen für Änderungen ist
- dass die Prototypen schnell verworfen werden können
- dass nur bestimmte Aspekte im Vordergrund stehen
- dass die Entwürfe nicht zu Schade zum wegwerfen sind
Wichtig ist die kohärente Darstellung von Prototypen wenn man sie in einem Team entwicket.
Man kann Paperbasedprototypen auch auf Overheadfolien und anderen Medien präsentieren – übereinander legen, Änderungen präsentieren
Bezüglich Größe, Position, Proportion
- Benutzer benötigen Orientierungshilfen
- Hinweise geben – Proportionen, Rahmen zeichnen, Klebestreifen, abgrenzen
Bezüglich der Struktur
- Mit den Gestaltungsregeln strukturieren
- Gestaltungsraster
- ausrichten die Interaktionsobjekte im Raum
- Unterstützung für die Benutzer bzgl. der Orientierung
- Die Qualität des menschlichen Problemlösens hängt von der Güte der Struktur ab und der gegebenen Informationen zu dem lösendem Problem zu den mentalen Wissensrepräsentationen der Menschen passt.
- Aufgabenbezogenes menchliches Handeln wird besser auf dem interface unterstützt.
Andere Medien (ausser gezeichnete interfaces) für Prototyping
- Klebezettel
- Overhead Folien
Ein Storyboard ist ein graphischisch repräsentiertes Modell des Films |
Sie bietet
- eine erste visuelle Gestaltunng des Filmes dar (inkl. Transittionen, Einstellungröße)
- eine Kommunikationsplattform für weitere Gestalerische Entscheidungen – mergen von den mentalen Modellen der Film-crew
- eine Unterstützung für das Erarbeiten von weiteren Gestaltungsalternativen
Analog verhalten sich Storyboards bei der Gestaltung interaktiver Systeme:
- Kommunikation im Entwicklungsteam (interdisziplinäres)
- Kommunikation mit stakeholdern in Rahmen der Anforderungsermittlung
- Evaluierung der konzeptuellen Modelle mit den Benutzern
Weiterhin kann man Storyboards annotieren, durch Skripte erweitern.
Computer-Based Prototypes
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|Stellen funktional-repräsentierende Entwürfe des interaktiven Systems dar|
Partielle implementierte oder simulierte Systemfunktionen eines interaktiven Systems – Software-Repräsentationen.
Diese Entwürfe können mithilfe von:
- Multimedia-Authoring-Tols – Systemfeedback animiert, implementiert
- User-Interface Management Systems – voll ausgeprägte Interaktivität und graduell/vollständig ausgeprägte Funktionalität
entwickelt werden.
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/uims_user_interface_management_system.html
- Prototypen sind nicht lesbar von Benutzern
- die Einsicht der Benutzer ist nicht gegeben
- Prototypen zeigen nur Ausschnitte eines Systems – kann später zu Missverständnissen führen
- Requirements animation
- rapid prototyping
- incremental prototyping
- evolutionary prototyping
- horizontal prototyping
- vertical prototyping
- high fidelity prototyping
- low fidelity prototyping
- chauffeured prototyping
- wizard of oz prototyping
- partiipatory prototyping
- periodic prototyping