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很大声周刊-vol.76

很大声周刊,在这里记录日常工作、生活所见,每周一发布。 Title_76

是什么让生成艺术变得如此困难?

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是什么让生成艺术变得如此困难?

随着过去几个月 NFT 和数字艺术收藏的爆炸式增长,尤其是通过 ArtBlocks.io,我看到人们对生成艺术的兴趣激增。 突然之间,许多人第一次尝试创作生成艺术,因为生成艺术开始被视为一种艺术形式。 生成艺术的世界很大,很难知道应该关注什么。 本文的目的是列出生成艺术家面临的一些痛点,以及新的生成艺术家如何克服这些痛点。

我希望这对尝试手艺的新手最有帮助,但观众/收藏家也可能会发现更好地理解这个过程的价值。

Houdini 拆分、输出 UV 线框图

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通过 uvunmrap 和 export_uv_wurefrane 两个节点完成拆分 uv 及输出 uv 线框图。

Processing 新玩法,只用一个摄像头就能追踪人体,手部关节,识别文字...

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Processing 新玩法,只用一个摄像头就能追踪人体,手部关节,识别文字...

Houdini VEX 创建几何

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Houdini VEX 创建几何

Houdini 去掉重复面

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类似这样的模型,在完成充气后,中间鼓起,两边是完全贴合的,看起来就像一面,但实际上有两面,程序特别最怕这种情况,并不是运算量大之类的问题,而是面对这种情况它不知道该怎么算。

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所以就会出现破面或者点线面乱飞的结果,尤其是在这基础上增加更多物理模拟时,会出现更匪夷所思的问题,我可看了个够,好在找到了解决的办法。

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通过 fuseclean 两个节点配合,原理很简单,查找距离过近(可控)的点,然后删掉它们就解决啦。

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删除前后差异

说起来个很简单,在 Blender 里面几乎是一键解决,还有很多类似的情况,在 Houdini 里面要做更多操作才可以完成,不过更多操作成本带来的是更强的可控性,可以反复调节整个流程中的每一项,blender 那种好像被称为“破坏性”操作,我认为这里的“破坏性”并非贬义,它确实更高效。只是可控性和高效不可兼得,我猜这事儿可能得按需选择。

Houdini 适合物理模拟的测试模型

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做物理模拟时,这狗子特别好,非常适合当作测试模型。 用基础几何图形的问题在于后期替换正式模型后,可能出现意想不到的问题,因为基础模型太简单了,这狗子的好处在于它足够复杂,并且可以通过 vdb 模块自由调节复杂程度,以保证运行速度,它足以覆盖物理模拟过程中可能遇到的大多数问题,它是好狗。

小白兔白又白

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后互联网时代的乱弹 第35期

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阿嫂看了出眼泪 - 还潮 / 苍苍老张

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