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In Britanniam! – Landung des Claudius in Britannien 43 n. Chr.

  • Autor: Jorit Wintjes
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1. Allgemeines

Bei In Britanniam handelt es sich um ein Simulationsregelwerk zur Landung des Claudius in Britannien im Jahr 43 n. Chr. Im Mittelpunkt stehen dabei die bei einer amphibischen Großoperation durch die Topographie entstehenden Probleme; auf eine detaillierte Abbildung des Kampfgeschehens sowie der Kommandostrukturen wird daher bewusst verzichtet.

Der Simulation liegt eine stark vereinfachte Karte des Großraums Sandwich/Richborough zugrunde; durch Token werden Kommandogruppen, Kohorten bzw. Verbände von rund 500 Kriegern, Artilleriegruppen und einzelne Schiffe abgebildet.

2. Bewegungsregeln

Den einzelnen, durch Tokens repräsentierten Einheiten sind verschiedene Bewegungswerte (Vielfache der Tokentiefe) zugeordnet; siehe hierzu die Einheitenliste. Wesentliche Auswirkung auf die tatsächliche Bewegung einer Einheit haben dabei Terrain bzw. Untergrund:

Terrain Auswirkung auf Bewegungswerk
Grasfläche, eben -
Strand - 1
Abhang (Hügel) - 1 (nur aufwärts)
Flachwasserzone A - 2
Flachwasserzone B - 5

Jede Einheit ist in eine bestimmte Richtung orientiert. Ein Wechsel der Orientierung gilt als Bewegung.

3. Kampfregeln

Jeder Einheit ist ein Angriffs- und ein Verteidigungswert zugewiesen, die jeweils die Zahl an W6 angibt, die Angreifer und Verteidiger zu Verfügung haben; dabei werden Treffer (5/6) gegeneinander aufgerechnet.

Übersteigt die Zahl der verbleibenden Treffer dabei den Moralwert der betroffenen Einheit, gilt diese als zerschlagen. Ist die Zahl der Treffer gleich oder niedriger als der Moralwert der betroffenen Einheit, bleibt eine Wirkung aus.

Pro Runde und Einheit ist nur ein Angriff möglich. Eine Einheit kann sich beliebig oft pro Runde verteidigen, allerdings sinkt mit jedem Angriff, der einen Treffer erzielt, der Verteidigungswert um 1. Bei einem Angriff von der Seite sinkt der Verteidigungswert um 1, bei einem Angriff von hinten beträgt der Verteidigungswert der angegriffenen Einheit 0.

4. Einheitenliste

4.1. Römer

Einheit Bewegung Reichweite Angriff Verteidigung Moral Bonus
Kommandogruppe 3 1 2 2 3 +1
Kohorte 3 1 3 3 2 -
Artilleriegruppe 2 7 4 1 1 -
Kriegsschiff 15 10 5 5 2 -
Reiter 6 1 2 2 2 -

4.2. Briten

Einheit Bewegung Reichweite Angriff Verteidigung Moral Bonus
Anführer 3 1 2 1 3 +1
Gefolge (Wagen) 5 2 3 2 3 -
Gefolge (Reiter) 6 1 2 2 3 -
Reiter 6 1 2 2 2 -
Fußtruppen 3 1 2 2 1 -

5. Die Folgeoperationen nach der Landung

  1. Einheiten/Maßstab: Kohorten/vergleichbare Abteilungen (Turmae, Artillerie).
  2. Karte: großmaßstäblich, Südengland bis Themse.
  3. Bewegung: Infanterie etc. 10km, Kavallerie 15km.
  4. Nachschub: ZOC Infanterieeinheit 10km. Kavallerieeinheit 15km; Nachschub wird durch Verbindung der ZOCs von Einheiten gewährleistet. Wenn kein Nachschub, dann Marker; Bewegung nur eine Einheitenbreite (2.5km), Kampfwert -1
  5. Kampf: Kampfwert (aus Landetabellen) = Zahl der W6; 5+6 Treffer; Treffer neutralisieren sich; 1 Treffer Flucht, 2+ Treffer Kill (Modifikatoren beachten).

6. Regelwerk „Reliquus Numerus Ignavorum“ – Die letzte Schlacht

6.1. Grundsätzliches

Alle Einheiten beginnen das Gefecht im Zustand "standhaft". Erhält eine Einheit im Rahmen einer Konfliktlösung einen Treffer, wechselt der Zustand zu "erschüttert"; dies wird durch einen Marker angezeigt. Bei einem weiteren Treffer ist die Einheit vernichtet.

6.2. Ablauf

Jede Runde besteht aus drei Phasen:

  1. Aktivierung
  2. Bewegung/Konfliktlösung
  3. Moraltest

6.3. Aktivierung.

Für die Aktivierung von Einheiten bzw. von Gruppen von Einheiten müssen Kommandopunkte aufgewandt werden. Zu Beginn jeder Runde wird die Zahl der in der jeweiligen Runde zu Verfügung stehenden Kommandopunkte nach folgender Formel ermittelt:

1W6 + 1 je drei "standhafte" Einheiten (Römer) bzw. 1W6 + 1 je vier "standhafte" Einheiten (Briten)

Neben individuellen Einheiten können Gruppen von Einheiten aktiviert werden, sofern sie a) zusammenstehen (physischer Kontakt) und b) organisatorisch zusammengehören. Bei einer Gruppenaktivierung müssen alle Einheiten dieselbe Aktion durchführen.

6.4. Bewegung/Konfliktlösung

Pro Runde steht Infanterie eine Bewegung (Tokenbreite), Kavallerie zwei Bewegungen zu Verfügung. Eine Ausrichtungsänderung von >45° verbraucht eine Bewegung.

Für einen erfolgreichen Angriff muß der Basisangriffswert (BAW) einer Einheit mit 2W6 erreicht oder übertroffen werden.

Einheit BAW
röm. Infanterie 9
röm. Artillerie 10
röm. Kavallerie 9
brit. Infanterie 10
brit. schwere Infanterie 9
brit. Kavallerie 10
brit. Kriegswagen 9

Dabei sind folgende Modifikatoren des Würfelergebnisses zu beachten:

  • +1 Angriff gg. brit. Infanterie
  • +1 Kavallerieangriff gg. Seite/Rücken d. Gegners
  • +1 Unterstützung durch Artillerie
  • -1 Wenn angreifende Einheit sich vorher gedreht oder bewegt hat
  • -1 Wenn angreifende Einheit erschüttet ist
  • -1 Wenn angreifende Einheit Legionäre frontal angreift
  • -1 Wenn angegriffene Einheit durch Artillerie unterstützt wird

Zudem sind Boni, die Anführer verleihen können (auf Token vermerkt), zu beachten.

Wichtig: Artillerie muß vor der ersten Runde entweder zur Feuerunterstützung oder zum freien Feuerkampf bestimmt werden; ein nachträglicher Wechsel ist nicht möglich.

6.5. Moraltest

Im Falle der Vernichtung einer Einheit muß am Schluß der Runde ein Moraltest durchgeführt werden. Dabei wird zunächst der Moralwert der gesamten Armee nach folgender Formel ermittelt:

1W6 pro vernichtete Einheit; Hälfte des niedrigsten erwürfelten Wertes (aufgerundet); folgende Modifikatoren:

  • +1 bei doppelter numerischer Überlegenheit
  • -1 bei doppelter numerischer Unterlegenheit
  • -1 pro vier vernichteter Einheiten
  • -1 pro verlorenem Anführer

Dann wird für jede einzelne Einheit der Moralwert nach folgender Formel ermittelt: Armeewert + folgende Modifikatoren:

  • -1 wenn Einheit "erschüttert"
  • +1 wenn Einheit 2 Einheitenbreiten oder mehr vom Feind entfernt steht
  • -1 wenn gegnerische Einheit im Rücken
  • +1 Legionäre, Bataver
  • -1 Britannische Infanterie

Jede Einheit, für die ein Moralwert von -1 oder niedriger ermittelt wird, löst sich auf.