- Autor: Steffen Pielström
- Entwickelt: 2011
- Letzte Version: 2011
- Getestet: 2011
Comitatus ist eine Simulation, die verschiedene Aspekte veranschaulichen soll, an denen ein Heerführer im 5. Jahrhundert n. Chr. sein Handeln ausrichten musste. Im Mittelpunkt stehen dabei militärische Auseinandersetzungen, wirtschaftliche Kraft und wechselnde Loyalitätsbindungen. Jeder Simulationsteilnehmer übernimmt die Rolle eines Akteurs in den politischen Auseinandersetzungen dieser Zeit. Ganz wie im richtigen Leben hat dabei nicht jeder dieselben Mittel zur Verfügung. Manche verfügen über persönliches Charisma oder gute Beziehungen, andere wiederum über wirtschaftliche Macht, wieder andere kommandieren eine starke Armee. Dabei scheinen Charisma oder Beziehungen auf den ersten Blick nicht in gleicher Weise in Macht umsetzbar zu sein, wie die Kontrolle über Ressourcen oder ein Heer, aber die Loyalität einer Armee ist keineswegs sicher - schon gar nicht, wenn man kein Geld mehr hat, diese zu bezahlen, oder keinerlei Respekt bei den Soldaten genießt.
Die Interaktionen zwischen den Akteuren werden durch einen Spielleiter moderiert. Der Spielleiter gibt vor, wie viel Zeit vergeht, er entscheidet, wenn die Regeln eine Situation nicht klar definieren, und greift gegebenenfalls regulierend ein. Militärische Konflikte werden mit einem einfachen Würfelsystem gelöst. Das Herzstück des Spiels ist eine Karte des Imperium Romanum. Der aktuelle Aufenthaltsort jedes Akteurs wird durch einen Marker auf der Karte symbolisiert; Truppenkontingente werden ebenfalls durch Marker dargestellt.
Jeder Akteur wird durch variable und nicht variable Eigenschaften charakterisiert, die seine Handlungsmöglichkeiten festlegen.
- Gruppe: Ist der Akteur Römer, Germane oder Hunne, oder ist er vielleicht sogar durch seine Biographie mit mehreren Kulturen gut vertraut? Die Zugehörigkeit zu einer oder mehreren Kulturen beeinflusst die Möglichkeit, militärische Kontingente zu kommandieren sowie wirtschaftlichen Nutzen aus Provinzen/Gebieten zu ziehen
- Position: Ist der Akteur König, Kaiser, Feldherr, Statthalter? Die Position beeinflusst die Möglichkeit, militärische Kontingente zu kommandieren
- Beziehungen: Verwandschaftsverhältnisse und Gefolgschaftseide können sich auf die Loyalität auswirken.
- auctoritas: Ausgehend von einem fixen Basiswert verändert sich die auctoritas (= militärische Reputation) eines Heerführers je nach Erfolg und Misserfolg um jeweils einen Punkt.
Die persönlichen Eigenschaften des jeweiligen Akteurs werden auf einem Personalbogen vermerkt, der vom Simulationsteilnehmer zu führen ist.
Truppenverbände bestehen aus einem oder mehreren Kontingenten, die in Bezug auf Stimmung, Ansprüche und Loyalitäten homogene Einheiten bilden. Auch ein Kontingent wird durch variable und nicht variable Eigenschaften charakterisiert:
- Kampfkraft: Wert unabhängig von Personalstärke oder Qualität.
- Reiterstärke: Kampfkraft, die Reiter innerhalb des Kontingents ausmachen.
- Gruppe: Die führende Position der betreffenden Gruppe hat automatisch einen Loyalitätspunkt bei dem Kontingent; außerdem wirkt sich die Gruppenzugehörigkeit auf die Möglichkeit zur Truppenrekrutierung aus.
- Mobilisierungsdauer: Die Zeit, die es braucht, die Truppe zusammen zu rufen.
- Unterhalt: Ausgehend von einem fixen Basiswert ist der Unterhalt nach oben beliebig erweiterbar - mit entsprechenden Konsequenzen für die Loyalität; ein einmal angehobener Unterhalt kann ohne Loyalitätsverlust nicht wieder abgesenkt werden.
Die Werte für jedes Kontingent im Spiel werden auf einem Bogen notiert, den der Spielleiter verwaltet. Ein Kontingent kann prinzipiell aufgeteilt werden. Hierbei werden Kampfkraft und Unterhalt nach Belieben geteilt, die anderen Attribute bleiben bei den Tochterkontingenten erhalten.
Nach der Mobilisierung kann sich ein Akteur mit einer von ihm befehligten Streitmacht auf der Karte bewegen. Der Spielleiter schätzt hierbei, wie schnell die Truppenbewegungen ablaufen. Reine Reiterkontingente können sich doppelt so schnell bewegen wie reguläre Truppen.
Die Mobilisierungsdauer hängt vor allem vom Standort ab. Wirtschaftlich starke Regionen können mehr Bewaffnete auf einer kleineren Fläche ernähren, weshalb die Mobilisierung vergleichbarer Streitmächte in Norditalien weit schneller gehen sollte als in der Sarmatischen Steppe. Natürlich können Truppen auch direkt am Hof oder in Kasernen bereitgehalten werden, in diesem Fall muss aber jemand für ihren Unterhalt aufkommen.
Der Unterhalt einer Einheit kostet pro Zeiteinheit (ZE; Monate) und Kampfkraft eine Wirtschaftseinheit (WE), wenn das Kontingent in der Ausgangsprovinz/-gebiet mobilisiert oder kaserniert ist. Während eines Feldzuges steigt der Unterhalt abhängig von der Gruppenzugehörigkeit; in fremdem Gebiet ist der Unterhalt höher als in einem Gebiet gleicher Gruppenzugehörigkeit (50% vs. 100%). Unterhalt kann auch durch Plündern des Umlandes requiriert werden.
Die Kampfkraft eines Kontingents kann durch Vergrößerung gesteigert werden. Der Mechanismus hierfür hängt von der Gruppenzugehörigkeit. Grundsätzlich kann sich ein Kontingent nur dann vergrößern, wenn es sich in einer Region aufhält, die von Angehörigen der eigenen Gruppe bewohnt wird.
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Germanische und Hunnische Kontingente erhalten Zulauf durch neue Krieger, wenn die auctoritas ihres Anführers hoch ist. Hat ein Akteur auf einem Feldzug seine auctoritas gesteigert, so kann er die Kampfkraft seiner Gefolgschaft um gewonnene auctoritas x 2 steigern.
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Römische Kontingente können durch Rekrutierung vergrößert werden. Die maximale Kampfkraft, die man pro Zeiteinheit aus einer Provinz rekrutieren kann, entspricht der ihrer Wirtschaftkraft/5. Diese sinkt dabei permanent um den Betrag der rekrutierten Kampfkraft.
Wenn zwei Streitmächte aufeinandertreffen, kommt es zur Schlacht.
- Jede Streitmacht erhält eine Anzahl von Würfeln entsprechend ihrer gesamten Kampfkraft. Beide Seiten werfen simultan ihre Würfel.
- Jeder Würfel, der eine 4, 5 oder 6 zeigt, wird als Erfolg gezählt. Diejenige Streitmacht, die mehr Erfolge erzielt, ist die überlegene Streitmacht.
- Nun wird die Differenz der Erfolge ermittelt, die von beiden Streitmächten erzielt wurde. Diese Differenz wird von der Kampfkraft der unterlegenen Streitmacht abgezogen und das Prozedere beginnt von vorne.
Sinkt die Kampfkraft einer Streitmacht auf Null, dann wurde sie aufgerieben. Befindet sich der Anführer bei der aufgeriebenen Einheit, gerät dieser in Gefangenschaft und ist der Gnade des Siegers ausgeliefert. Der Akteur kann aber auch vorher den Kampf abbrechen und sich zurückziehen. Natürlich kann auch ein solcher Rückzug verlustreich sein, darum darf die andere Seite noch einmal mit halber Kampfkraft einen Angriff würfeln, gegen den keine Würfel eingesetzt werden dürfen. Die Kampfkraft von berittenen Einheiten wird nicht halbiert.
Befinden sich in einer Streitmacht mehrere Kontingente, so werden die Verluste paritätisch unter den Kontingenten aufgeteilt. Stehen sich auf beiden Seiten mehrere Kontingente gegenüber, empfiehlt es sich, die Schlacht in mehrere, voneinander getrennte Gefechte aufzuteilen, die separat ausgewürfelt werden. So könnten in einer Schlacht von drei gegen drei Kontingenten einfach die Gefechte im Zentrum, auf dem rechten Flügel und auf dem linken Flügel separat abgehandelt werden, um das Ereignis detaillierter zu simulieren. Dies empfiehlt sich vor allem, wenn Akteure als Unterführer auftreten.
Beim Kampf um befestigte Städte zählt die Kampfkraft berittener Einheiten halb, die der Verteidiger Doppelt. Jede Stadt hat zudem, auch ohne dass gezielt Truppen stationiert wurden, eine eigene Basiskampfkraft, die vor allem von ihrer Größe bestimmt wird.
Jedes Kontingent vergibt Loyalität in Form von Loyalitätseinheiten (LE) nach verschiedenen Kriterien. Hierbei ist die Zahl der LE prinzipiell ebenso unbegrenzt wie die Zahl der Akteure, an die LE vergeben werden. Allerdings muß ein Akteur, um LE zur erwerben, zu irgendeinem Zeitpunkt einen dafür geeigneten Posten bekleidet haben, sei es als legitimer Herrscher, als Provinzstatthalter oder militärischer Befehlshaber.
- Legitimität: Der König, Kaiser oder sonst als legitimer Herrscher einer Gruppe angesehene Akteur hat automatisch 1 LE bei allen Kontingenten dieser Gruppe.
- **Unterhalt: ** Derjenige Akteur, der für den Unterhalt des Kontingentes aufkommt oder über das Land herrscht, auf dem das Kontingent lebt, wenn es nicht mobilisiert ist, hat 1 LE. Dieser geht verloren, wenn er nicht mehr für den Unterhalt aufkommen kann.
- Auctoritas: Zu den LE, die der Kommandeur eines Kontingentes hält, wird seine auctoritas addiert.
- Loyalität kaufen: Für die Zusicherung von 1 WE pro Kampfkraft (innerhalb derselben Fraktion 50%) innerhalb einer ZE steigt erhält der Feldherr eine zusätzliche LE. Kommt es nicht zu der Zahlung, so verliert der Feldherr am Ende der ZE nicht nur die geliehene, sondern noch eine weitere LE. Diesen Loyalitätsverlust kann der Feldherr, wenn er möchte, in der nächsten ZE durch eine noch höhere Zusicherung ausgleichen. Es können beliebig viele LE geliehen werden.
Sinkt die Loyalität eines Kontingents bei seinem Befehlshaber unter Null, so werden fortan alle Befehle von diesem Akteur verweigert und das Kontingent verweilt marodierend an seinem aktuellen Standort.
Prinzipiell lassen sich mit Loyalität Kontingente abwerben, allerdings nicht bei demjenigen Kontingent, bei dem sich der Führer der jeweiligen Fraktion befindet.
- Die Loyalität eines Kontingentes kann mehreren Akteuren gelten, was im Falle eines offenen kriegerischen Konflikts zwischen diesen Akteuren zu einem Loyalitätskonflikt führen kann. Ein solcher Loyalitätskonflikt wird ähnlich gelöst, wie ein physischer Kampf, aber nur mit einem einzigen Wurf.
- Die Zahl der eingesetzten Würfel entspricht hierbei den LE, die der Akteur vom betreffenden Kontingent hat.
- Der unterlegene Akteur, d.h. derjenige, der weniger Erfolge erzielen kann, verliert alle LE von diesem Kontingent.
- Bei Gleichstand spaltet sich das Kontingent in zwei gleich starke Tochterkontingente die jeweils Loyal zu einem Kontrahenten stehen.
- Erzielt keiner der beiden Kontrahenten einen Erfolg, so verlieren beide je eine LE und das Kontingent verhält sich weiterhin neutral.
Jede Provinz erwirtschaftet pro Zeiteinheit (ZE; Monat) Wirtschaftseinheiten (WE) entsprechend ihrer Wirtschaftskraft. Diese WE fließen entweder direkt an den legitimen Herrscher oder zunächst an einen von ihm eingesetzten Statthalter, Verwalter oder Lehensnehmer, der den Anteil davon für sich abzweigt, der ihm erlaubt ist oder der ihm angemessen erscheint. Im Zweifelsfall geht die gesamte Summe aber immer an denjenigen, der die Provinz militärisch kontrolliert.
Eine marodierende Streitmacht, deren Unterhalt nicht aus einer anderen Quelle bezahlt wird, bezieht ihren Unterhalt direkt aus der Provinz, so daß dieser Betrag für den Zeitraum von der Wirtschaftskraft abgezogen werden muß. Die Zugehörigkeit der Streitmacht spielt hierbei keine Rolle. Zudem kann eine Provinz geplündert werden. Beim Plündern erhält der Feldherr Wirtschaftskraft/2 WE. Die andere Hälfte stecken sich die plündernden Soldaten heimlich in die Tasche, so daß keine weiteren WE an Steuern ausgeschüttet werden. Die Wirtschaftskraft sinkt um ein Drittel, bei einer weiteren Plünderung um ein weiteres Drittel. Ist die Wirtschaftskraft auf null gesunken, kann sie nicht wieder ansteigen.