-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathturtle.d
214 lines (191 loc) · 7.21 KB
/
turtle.d
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
import dgui.all;
import std.math : sin, cos, fabs;
import std.random : Random, unpredictableSeed, uniform;
import std.array : back, popBack;
/**
* Authors: Baharew Oleg (aquaratixc), disconnectix@gmail.com
* Date: 20.01.2015
* Copyright: Public Domain
* License: ESL License 1.0
*/
// Состояние исполнителя "черепаха"
// P.S : богатый внутренний мир черепахи
struct turtleState
{
// координаты "черепахи
float x;
float y;
// угол, на который повернута черепаха перед принятием команд
float angle;
// холст, на котором находится черепаха
Canvas canvas;
// цвет следа, оставляемого черепахой
Pen pen;
};
// описание черепахи
// P.S : тут раньше был скелет бронтозавра, но мы подумали и решили, что пусть лучше будет скелет черепахи
class Turtle
{
private:
// текущее состояние
turtleState _state;
// хранилище под состояния черепахи
turtleState[] _stack;
// длина шага
float _stepLength;
// приращение угла
float _angleIncrement;
// пройти вперед, оставляя след
void drawStep()
{
float newX, newY;
newX = _state.x + cos(_state.angle) * _stepLength;
newY = _state.y - sin(_state.angle) * _stepLength;
_state.canvas.drawLine(_state.pen, cast(int) _state.x, cast(int) _state.y, cast(int) newX, cast(int) newY);
_state = turtleState(newX, newY, _state.angle, _state.canvas, _state.pen);
}
// пройти вперед на шаг случайной длины, оставляя след
void drawRandomStep()
{
float newX, newY, newStep;
auto gen = Random(unpredictableSeed);
newStep = uniform(0.0f, _stepLength, gen);
newX = _state.x + cos(_state.angle) * newStep;
newY = _state.y - sin(_state.angle) * newStep;
_state.canvas.drawLine(_state.pen, cast(int) _state.x, cast(int) _state.y, cast(int) newX, cast(int) newY);
_state = turtleState(newX, newY, _state.angle, _state.canvas, _state.pen);
}
// пройти вперед на шаг, не оставляя след
void moveStep()
{
float newX, newY;
newX = _state.x + cos(_state.angle) * _stepLength;
newY = _state.y - sin(_state.angle) * _stepLength;
_state = turtleState(newX, newY, _state.angle, _state.canvas, _state.pen);
}
// пройти вперед на шаг случайной длины, не оставляя след
void moveRandomStep()
{
float newX, newY, newStep;
auto gen = Random(unpredictableSeed);
newStep = uniform(0.0f, _stepLength, gen);
newX = _state.x + cos(_state.angle) * newStep;
newY = _state.y - sin(_state.angle) * newStep;
_state = turtleState(newX, newY, _state.angle, _state.canvas, _state.pen);
}
// поворот влево на величину приращения
void rotateLeft()
{
float newAngle;
newAngle = _state.angle + _angleIncrement;
_state = turtleState(_state.x, _state.y, newAngle, _state.canvas, _state.pen);
}
// поворот вправо на величину приращения
void rotateRight()
{
float newAngle;
newAngle = _state.angle - _angleIncrement;
_state = turtleState(_state.x, _state.y, newAngle, _state.canvas, _state.pen);
}
// поворот на случайную величину приращения
void rotateRandom()
{
float newAngle;
auto gen = Random(unpredictableSeed);
newAngle = uniform(-fabs(_state.angle), fabs(_state.angle), gen);
_state = turtleState(_state.x, _state.y, newAngle, _state.canvas, _state.pen);
}
// сохранить текущее состояние черепахи
void saveState()
{
_stack ~= _state;
}
// восстановить последнее сохраненное состояние
void restoreState()
{
_state = _stack.back();
_stack.popBack();
}
// передать черепахе серию команд
// P.S : отобразить результаты пыток, примененных к черепахе
public void draw(string turtleCommands)
{
foreach (command; turtleCommands)
{
switch(command) {
case 'F':
drawStep();
break;
case 'f':
moveStep();
break;
case 'R':
drawRandomStep();
break;
case 'r':
moveRandomStep();
break;
case '+':
rotateRight();
break;
case '-':
rotateLeft();
break;
case '?':
rotateRandom();
break;
case '[':
saveState();
break;
case ']':
restoreState();
break;
default:
break;
}
}
}
// конструктор класса
// параметры см. в секции private
// P.S : конструктор кибер-черепах
public this(turtleState state, float stepLength, float angleIncrement)
{
_state = state;
_stepLength = stepLength;
_angleIncrement = angleIncrement;
}
// вернуть текущее состояние черепахи
// P.S : иногда даже кот Шредингера нервно курит в сторонке ...
@property turtleState getState()
{
return _state;
}
// изменить длину шага
public void changeStepLength(float stepLength)
{
_stepLength = stepLength;
}
// изменить приращение угла
public void changeAngleIncrement(float angleIncrement)
{
_angleIncrement = angleIncrement;
}
// изменить текущее состояние черепахи мануально
// P.S : наследить в душу черепахи
public void changeState(turtleState state)
{
_state = state;
}
// загрузить в текущую черепаху другую черепаху
// P.S : не знаю, зачем надо, но пусть иногда используется
public void load(Turtle turtle)
{
_state = turtle.getState;
}
// клонировать черепаху со всем ее состоянием
// P.S : черепаха содержит ГМО
public Turtle clone()
{
return new Turtle(_state, _stepLength, _angleIncrement);
}
};