在Android开发中,矩阵是一个非常强大且有趣的工具,在之前的一篇文章中对ColorMatrix的原理进行了详细的分析,用其实现了一些简单的颜色过滤功能,这一次我们来探寻一下同样强大的Matrix,它具有更改图像图形的有趣功能。我们先来看看Matrix的结构。
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} MSCALE\_X & MSKEW\_X & MTRANS\_X \\ \\ MSKEW\_Y & MSCALE\_Y & MTRANS\_Y \\ \\ MPERSP\_0 & MPERSP\_1 & MPERSP\_2 \end{1} \right ] $$)
我们可以看到Matrix是一个3X3的矩阵。
- MSCALE_X、MSCALE_Y、MPERSP_2 分别表示X、Y、w(透视)的缩放
- MSKEW_X、MSKEW_Y 分别表示X、Y的错切
- MTRANS_X、MTRANS_Y 分别表示X、Y的平移
- MPERSP_0、MPERSP_1 分别表示X、Y方向上的透视
在Android的很多地方其实都使用到了Matrix的方法,比如图片、Canvas、动画等,我们这里以图片为例,像在Canvas与ValueAnimator章节中一样,在onDraw
函数中我们先绘制一个坐标系,然后来绘制一个矩形。
// 平移画布
canvas.translate(mWidth/2,mHeight/2);
mPaint.setStrokeWidth(1);// 恢复画笔默认宽度
// 绘制X轴
canvas.drawLine(-mWidth/2*0.8f,0,mWidth/2*0.8f,0,mPaint);
// 绘制Y轴
canvas.drawLine(0,-mHeight/2*0.8f,0,mHeight/2*0.8f,mPaint);
mPaint.setStrokeWidth(3);
// 绘制X轴箭头
canvas.drawLines(new float[]{
mWidth/2*0.8f,0,mWidth/2*0.8f*0.95f,-mWidth/2*0.8f*0.05f,
mWidth/2*0.8f,0,mWidth/2*0.8f*0.95f,mWidth/2*0.8f*0.05f
},mPaint);
// 绘制Y轴箭头
canvas.drawLines(new float[]{
0,mHeight/2*0.8f,mWidth/2*0.8f*0.05f,mHeight/2*0.8f-mWidth/2*0.8f*0.05f,
0,mHeight/2*0.8f,-mWidth/2*0.8f*0.05f,mHeight/2*0.8f-mWidth/2*0.8f*0.05f,
},mPaint);
// 创建矩阵
mMatrix = new Matrix();
/**
* 测试的Matrix操作
*/
// 绘制图片
canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null);
将点的X轴和y轴方向分别缩放![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ k_0 $$)和![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ k_1 $$)倍。x、y的计算结果为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x = k_0\cdot x_0 $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ y = k_1\cdot y_0 $$)
用矩阵表示 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} x\\ y\\ 1 \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
k_0 & 0 & 0 \\
0 & k_1 & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
x_0\\
y_0\\
1
\end{1}
\right ]
$$)
现在我们使用Matrix
自带的setScale
方法 :
/**
* 测试的Matrix操作
*/
mMatrix.setScale(0.5f,0.5f);
Log.d("TAG",mMatrix.toString());
// Log
D/TAG: Matrix{[0.5, 0.0, 0.0][0.0, 0.5, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]}
错切变换的效果就是让所有点的x坐标(或者y坐标)保持不变,而对于的y坐标(或者x坐标)则按照比例发生平移。
保持y不变,但其x坐标则按比例发生平移。x、y的计算结果为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x = x_0 + k\cdot y_0 $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ y = y_0 $$)
用矩阵表示 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} x\\ y\\ 1 \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
1 & k & 0 \\
0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
x_0\\
y_0\\
1
\end{1}
\right ]
$$)
保持x不变,但其y坐标则按比例发生平移。x、y的计算结果为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x = x_0 $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ y = y_0 + k\cdot x_0 $$)
用矩阵表示 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} x\\ y\\ 1 \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
1 & 0 & 0 \\
k & 1 & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
x_0\\
y_0\\
1
\end{1}
\right ]
$$)
当然你也可以同时进行水平错切和垂直错切的变换。
现在我们使用Matrix
自带的setSkew
方法 :
/**
* 测试的Matrix操作
*/
mMatrix.setSkew(0f,0.5f);
Log.d("TAG",mMatrix.toString());
// Log
D/TAG: Matrix{[1.0, 0.0, 0.0][0.5, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]}
假设有坐标为[](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x_0、y_0 $$),将其点进行平移,移动到点[](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x、y $$),其x、y计算结果为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x = x_0 + \Delta x $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ y = y_0 + \Delta y $$)
用矩阵表示 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} x\\ y\\ 1 \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
1 & 0 & \Delta x \\
0 & 1 & \Delta y \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
x_0\\
y_0\\
1
\end{1}
\right ]
$$)
现在我们使用Matrix
自带的setTranslate
方法 :
/**
* 测试的Matrix操作
*/
mMatrix.setTranslate(-200,-200);
Log.d("TAG",mMatrix.toString());
// Log
D/TAG: Matrix{[1.0, 0.0, -200.0][0.0, 1.0, -200.0][0.0, 0.0, 1.0]}
假设有一点坐标为[](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x_0、y_0 $$),距离原点为r,与x轴方向的夹角为α,绕原点旋转θ后,变换为点[](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x、y $$),其变换前后各点计算结果为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ x_0 = r\cdot\cos \alpha $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ y_0 = r\cdot\sin \alpha $$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?
$$ x
= r \cdot \cos \left (\alpha + \theta\right)
= r \cdot\cos\alpha\cos\theta - r \cdot\sin\alpha\sin\theta
= x_0\cos\theta - y_0\sin\theta
$$)
![](http://latex.codecogs.com/png.latex?
$$ y
= r \cdot \sin \left (\alpha + \theta\right)
= r \cdot\sin\alpha\cos\theta + r \cdot\cos\alpha\sin\theta
= y_0\cos\theta + x_0\sin\theta
$$)
用矩阵表示为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} x\\ y\\ 1 \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
\cos\theta & -\sin\theta & 0 \\
\sin\theta & \cos\theta & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
x_0\\
y_0\\
1
\end{1}
\right ]
$$)
现在我们使用Matrix
自带的setRotate
方法 :
/**
* 测试的Matrix操作
*/
mMatrix.setRotate(180);
Log.d("TAG",mMatrix.toString());
// Log
D/TAG: Matrix{[-1.0, -0.0, 0.0][0.0, -1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]}
我们在之前的变换中,一直没有说到最后一行的三个参数MPERSP_0、MPERSP_1、MPERSP_2
,这里我们来稍微聊聊这三个参数所表示的透视。我们一般在图像中的一个点将使用如下方式进行表示(x, y, w),而Android中的二维矩阵计算是基于齐次坐标的,齐次坐标要求w的值为1,所以这个点的表示方法就变化为(x/w, y/w, 1)。
透视变换的效果其实类似于投影机的方式,我们看下w=3时,坐标(15,21,3)的效果 :
现在看下(15,21,3)计算出的齐次坐标系坐标(5,7,1)的效果 :
根据这个规则,也就解释了我们在使用过程中修改MPERSP_2
参数时,图像会发生的类似缩放的效果,其实就是透视变换的效果。
现在我们使用Matrix
自带的setValues
方法 :
/**
* 测试的Matrix操作
*/
mMatrix.setValues(new float[]{1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1.5f});
Log.d("TAG",mMatrix.toString());
// Log
D/TAG: Matrix{[1.0, 0.0, 0.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.5]}
Matrix前乘与后乘的情况跟我在之前的文章ColorMatrix详解中ColorMatrix相乘章节所描述的基本相同。
前乘相当于,当前矩阵乘以输入的矩阵![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ M' = M \cdot S $$)
示例如下:
mMatrix.reset();
mMatrix.preScale(sx,sy);
mMatrix.preTranslate(tx,ty);
用矩阵表示为 :
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} & &\\ & Result & Matrix &\\ & & \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
& &\\
& Initial & Matrix &\\
& &
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
sx & 0 & 0 \\
0 & sy & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
1 & 0 & tx \\
0 & 1 & ty \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
$$)
后乘相当于,输入的矩阵乘以当前矩阵![](http://latex.codecogs.com/png.latex?$$ M' = S \cdot M $$)
mMatrix.reset();
mMatrix.postScale(sx,sy);
mMatrix.postTranslate(tx,ty);
![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \left [ \begin{matrix} & &\\ & Result & Matrix &\\ & & \end{1} \right ]
\left [
\begin{matrix}
1 & 0 & tx \\
0 & 1 & ty \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
sx & 0 & 0 \\
0 & sy & 0 \\
0 & 0 & 1
\end{1}
\right ]
\left [
\begin{matrix}
& &\\
& Initial & Matrix &\\
& &
\end{1}
\right ]
$$)
本文深入分析了Matrix的原理,并讲解了其常用方法和前后乘的方法。如果在阅读过程中,有任何疑问与问题,欢迎与我联系。
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Matrix
Android Matrix
Android中关于矩阵(Matrix)前乘后乘的一些认识
齐次坐标系入门级思考
次坐标和投影
变换矩阵