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import pygame
import math
import random
class Ataque(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, escala, dano, duracao_ataque, cooldown_ataque, sprite_invisivel, sprites_animacao, frame_rate, offset, knockback, direcao):
super().__init__()
# Sprite
self.sprite_invisivel = pygame.transform.scale(sprite_invisivel, escala)
self.sprites_animacao = [pygame.transform.scale(sprite, escala) for sprite in sprites_animacao]
self.image = self.sprites_animacao[0]
self.direcao = direcao
# Objeto
self.pos = pygame.math.Vector2(0, 0)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # Mask para ser usada como hitbox
self.offset = offset
# Stats
self.dano = dano
self.duracao_ataque = duracao_ataque * 1000 # convertendo para milisegundos
self.cooldown_ataque = cooldown_ataque * 1000 # convertendo para milisegundos
self.knockback = knockback
self.nivel = 0
# Animação
self.frame = 0
self.ultimo_tick = pygame.time.get_ticks()
self.frame_rate = 1000 // frame_rate
# Dano
self.ultimo_hit = pygame.time.get_ticks()
self.ataque_executado = False
# a segunda funcao ira realizar o ataque, e ira retornar a variavel ataque_executado como true ou false, no intervalo definido pelo cooldown e duracao de ataque.
def atacar(self):
tempo_atual = pygame.time.get_ticks()
if tempo_atual - self.ultimo_hit >= self.cooldown_ataque and self.nivel != 0: # Checa se o tempo decorrido desde o último ataque >= cooldown e so nível > 0
# Checa se o ataque ainda está sendo executado
self.ataque_executado = True if tempo_atual - self.ultimo_hit < self.duracao_ataque + self.cooldown_ataque else False
if not self.ataque_executado:
self.ultimo_hit = tempo_atual
else:
self.ataque_executado = False
return self.ataque_executado
# a terceira funcao eh responsavel por animar o ataque, e ira atualizar o frame do ataque, e a imagem do ataque
def animar_sprite(self):
tick_atual = pygame.time.get_ticks()
if tick_atual - self.ultimo_tick > self.frame_rate and self.ataque_executado: # se o tempo atual - o ultimo tick for maior que o frame rate, entao atualizamos o frame
self.ultimo_tick = tick_atual # atualizamos o ultimo tick
self.frame = (self.frame + 1) % len(self.sprites_animacao) # atualizamos o frame
self.image = self.sprites_animacao[self.frame]
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # Atualiza mask
elif not self.ataque_executado:
self.image = self.sprite_invisivel
#reseta a animacao e o frame
self.frame = 0
# Atualizar hitbox
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
def atualizar_posicao(self, jogador): # funcao para adicionar um offset para ataques especificos
self.pos = jogador.pos + self.offset if jogador.direcao == 'direita' else jogador.pos - self.offset
# Compara a direção do ataque com a direção do player e inverte o sprite se for diferente
if self.direcao != jogador.direcao:
self.direcao = jogador.direcao
self.sprites_animacao = [pygame.transform.flip(sprite, True, False) for sprite in self.sprites_animacao]
self.rect.center = self.pos
# Carregar sprites
Sprite_Invisivel = pygame.image.load('Sprites/Ataques/ataque_invisivel.png')
Slash_Sprites = [pygame.image.load(f"Sprites/Ataques/Slash_chicote/ataque_chicote_{i+1}.png") for i in range(4)]
Slash2_Sprites = [pygame.image.load(f"Sprites/Ataques/Slash_chicote/ataque_chicote_02_0{i}.png") for i in range(4)]
Bola_Sprites = [pygame.image.load(f"Sprites/Ataques/ataque_rotatorio.png")]
Adaga_Sprites = [pygame.image.load('Sprites/Ataques/adaga.png')]
Machado_Sprites = [pygame.image.load('Sprites/Ataques/machado.png')]
Chicote_Icone = pygame.image.load('Sprites/Ataques/chicote.png')
class Chicote(Ataque):
def __init__(self, offset, direcao):
escala = pygame.math.Vector2(300, 200)
sprite_invisivel = Sprite_Invisivel
sprites_animacao = [sprite.convert_alpha() for sprite in Slash2_Sprites]
self.icone = pygame.transform.scale(Chicote_Icone.convert_alpha(), (119, 119))
# Stats
self.nome = "CHICOTE"
self.dano_base = 8
self.duracao_ataque_base = 0.4 # em segundos
self.cooldown_ataque_base = 1.35 # em segundos
self.knockback_base = 20
# Animação
frame_rate = 11
super().__init__(escala, self.dano_base, self.duracao_ataque_base, self.cooldown_ataque_base, sprite_invisivel, sprites_animacao, frame_rate, offset, self.knockback_base, direcao)
# Dicionário dos upgrades a cada level up
self.level_up_dict = {
1: "Atinge inimigos próximos ao jogador",
2: "Adiciona Projétil",
3: "Duração do ataque + 50%. Cooldown - 33%",
4: "Aumenta o dano em 60%",
5: "Aumenta o dano em 60%",
6: "Dano + 40%. Duração + 40%",
7: "Adiciona projétil",
8: "Reduz cooldown em 50%",
9: "Aumenta dano em 100%",
10: "Adiciona projétil"
}
def ajustar_nivel(self, grupo_ataques, grupo_todos):
ajustes = {
1: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
2: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
3: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1.5 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / 1.5 * 1000},
4: {'dano': self.dano_base * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1.5 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / 1.5 * 1000},
5: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1.5 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / 1.5 * 1000},
6: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.4, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 2.1 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / 1.5 * 1000},
7: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.4, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 2.1 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / 1.5 * 1000},
8: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.4, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 2.1 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / (1.5 * 2) * 1000},
9: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.4 * 2, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 2.1 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / (1.5 * 2) * 1000},
10: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.4 * 2, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 2.1 * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base / (1.5 * 2) * 1000}
}
# Aplicar ajustes baseados no nível
if self.nivel in ajustes:
ajustes_nivel = ajustes[self.nivel]
self.dano = ajustes_nivel['dano']
self.duracao_ataque = ajustes_nivel['duracao']
self.cooldown_ataque = ajustes_nivel['cooldown']
# Adiciona projéteis conforme o nível
if self.nivel in (2, 7, 10):
num_projetis_max = {2: 2, 7: 3, 10: 4}[self.nivel]
posicao_chicote = {2: ((-160, 0), 'esquerda'), 7: ((160, -100), 'direita'), 10: ((-160, 100), 'esquerda')}[self.nivel]
flip = {2: (False, True), 7: (False, False), 10: (False, True)}[self.nivel]
ataque_chicote = Chicote(*posicao_chicote)
ataque_chicote.sprites_animacao = [pygame.transform.flip(sprite, *flip) for sprite in ataque_chicote.sprites_animacao]
if sum(1 for sprite in grupo_ataques if isinstance(sprite, Chicote)) < num_projetis_max:
grupo_ataques.add(ataque_chicote)
grupo_todos.add(ataque_chicote)
class Rotacao(Ataque):
def __init__(self, offset, angulo):
escala = pygame.math.Vector2(80, 80)
sprite_invisivel = Sprite_Invisivel
sprites_animacao = [sprite.convert_alpha() for sprite in Bola_Sprites]
self.icone = pygame.transform.scale(Bola_Sprites[0].convert_alpha(), (119, 119))
# Stats
self.nome = "ESFERA DE ENERGIA"
self.dano_base = 8
self.duracao_ataque_base = 3
self.cooldown_ataque_base = 3
self.knockback_base = 3
self.angulo = angulo
self.angulo_inicial = angulo
self.speed = 3
# Animação
frame_rate = 6
super().__init__(escala, self.dano_base, self.duracao_ataque_base, self.cooldown_ataque_base, sprite_invisivel, sprites_animacao, frame_rate, offset, self.knockback_base, direcao=None)
# Dicionário dos upgrades a cada level up
self.level_up_dict = {
1: "Gira ao redor do jogador",
2: "Adiciona Projétil",
3: "Aumneta duração em 50%",
4: "Aumenta o dano em 100%",
5: "Diminui cooldown em 50%",
6: "Adiciona projétil e aumenta dano em 70%",
7: "Aumenta duração em 50%",
8: "Adiciona projétil e aumenta dano em 70%",
9: "Aumenta duração em 50%",
10: "Ataque dura perpetualmente"
}
def atualizar_posicao(self, jogador):
if self.ataque_executado:
self.angulo += self.speed
self.pos.x = jogador.rect.centerx + self.offset * math.cos(math.radians(self.angulo))
self.pos.y = jogador.rect.centery + self.offset * math.sin(math.radians(self.angulo))
self.rect.center = self.pos
else:
self.angulo = self.angulo_inicial
self.pos.x = jogador.rect.centerx + self.offset * math.cos(math.radians(self.angulo))
self.pos.y = jogador.rect.centery + self.offset * math.sin(math.radians(self.angulo))
self.rect.center = self.pos
def ajustar_nivel(self, grupo_ataques, grupo_todos):
ajustes = {
1: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
2: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
3: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
4: {'dano': self.dano_base * 2, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
5: {'dano': self.dano_base * 2, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5},
6: {'dano': self.dano_base * 2 * 1.7, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5},
7: {'dano': self.dano_base * 2 * 1.7, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5},
8: {'dano': self.dano_base * 2 * 1.7 * 1.7, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5},
9: {'dano': self.dano_base * 2 * 1.7 * 1.7, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 1.5 * 1.5 * 1.5, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5},
10: {'dano': self.dano_base * 2 * 1.7 * 1.7, 'duracao': float('inf'), 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000 * 0.5}
}
# Aplicar ajustes baseados no nível
if self.nivel in ajustes:
ajustes_nivel = ajustes[self.nivel]
self.dano = ajustes_nivel['dano']
self.duracao_ataque = ajustes_nivel['duracao']
self.cooldown_ataque = ajustes_nivel['cooldown']
# Adiciona projéteis conforme o nível
if self.nivel in (2, 6, 8):
num_projetis_max = {2: 2, 6: 3, 8: 4}[self.nivel]
angulo_projetil = {2: 90, 6: 180, 8: 270}[self.nivel]
ataque_rotacao = Rotacao(140, angulo_projetil)
if sum(1 for sprite in grupo_ataques if isinstance(sprite, Rotacao)) < num_projetis_max:
grupo_ataques.add(ataque_rotacao)
grupo_todos.add(ataque_rotacao)
class Adaga(Ataque):
def __init__(self, offset, direcao):
escala = pygame.math.Vector2(75, 75)
sprite_invisivel = Sprite_Invisivel
sprites_animacao = [sprite.convert_alpha() for sprite in Adaga_Sprites]
self.icone = pygame.transform.scale(Adaga_Sprites[0].convert_alpha(), (119, 119))
# Stats
self.nome = "ADAGA"
self.dano_base = 5
self.duracao_ataque_base = 5 # em segundos
self.cooldown_ataque_base = 2 # em segundos
self.knockback_base = 0
self.limite_projeteis = 1
# Animação
frame_rate = 1
super().__init__(escala, self.dano_base, self.duracao_ataque_base, self.cooldown_ataque_base, sprite_invisivel, sprites_animacao, frame_rate, offset, self.knockback_base, direcao)
# Dicionário dos upgrades a cada level up
self.level_up_dict = {
1: "É lançando na direção do jogador",
2: "Adiciona Projétil",
3: "Aumenta duração do ataque em 100%",
4: "Adiciona Projétil",
5: "Aumenta o dano em 60%",
6: "Adiciona Projétil",
7: "Aumenta o dano em 60%",
8: "Adiciona Projétil",
9: "Aumenta dano em 60%",
10: "Adiciona projétil"
}
def spawnar_projetil(self, grupo_ataques, grupo_todos):
if self.ataque_executado and sum(1 for ataque in grupo_ataques if isinstance(ataque, Projetil_Adaga)) < self.limite_projeteis:
projetil = Projetil_Adaga(self.sprites_animacao, self.pos + (0, random.randrange(-50, 50)), self.direcao, 15, self.dano, self.knockback)
grupo_ataques.add(projetil)
grupo_todos.add(projetil)
def ajustar_nivel(self, grupo_ataques, grupo_todos):
ajustes = {
1: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
2: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
3: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
4: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
5: {'dano': self.dano_base * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
6: {'dano': self.dano_base * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
7: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
8: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
9: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
10: {'dano': self.dano_base * 1.6 * 1.6 * 1.6, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000 * 2, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000}
}
# Aplicar ajustes baseados no nível
if self.nivel in ajustes:
ajustes_nivel = ajustes[self.nivel]
self.dano = ajustes_nivel['dano']
self.duracao_ataque = ajustes_nivel['duracao']
self.cooldown_ataque = ajustes_nivel['cooldown']
if self.nivel in (2, 4, 6, 8, 10):
self.limite_projeteis = {2: 2, 4: 3, 6: 4, 8: 5, 10: 6}[self.nivel]
class Machado(Ataque):
def __init__(self, offset, direcao):
escala = pygame.math.Vector2(90, 90)
sprite_invisivel = Sprite_Invisivel
sprites_animacao = [sprite.convert_alpha() for sprite in Machado_Sprites]
self.icone = pygame.transform.scale(Machado_Sprites[0].convert_alpha(), (119, 119))
# Stats
self.nome = "MACHADO"
self.dano_base = 16
self.duracao_ataque_base = 5 # em segundos
self.cooldown_ataque_base = 3 # em segundos
self.knockback_base = 5
self.limite_projeteis = 1
# Animação
frame_rate = 11
super().__init__(escala, self.dano_base, self.duracao_ataque_base, self.cooldown_ataque_base, sprite_invisivel, sprites_animacao, frame_rate, offset, self.knockback_base, direcao)
# Dicionário dos upgrades a cada level up
self.level_up_dict = {
1: "Move-se em parabóla",
2: "Adiciona projétil",
3: "Reduz cooldown em 50%",
4: "Aumenta o dano em 80%",
5: "Adiciona projétil",
6: "Cooldown - 50%. Dano + 80%",
7: "Adiciona projétil",
8: "Reduz cooldown em 50%",
9: "Aumenta dano em 80%",
10: "Adiciona projétil"
}
def ajustar_nivel(self, grupo_ataques, grupo_todos):
ajustes = {
1: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
2: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 1000},
3: {'dano': self.dano_base, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 1000},
4: {'dano': self.dano_base * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 1000},
5: {'dano': self.dano_base * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 1000},
6: {'dano': self.dano_base * 1.8 * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 0.5 * 1000},
7: {'dano': self.dano_base * 1.8 * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 0.5 * 1000},
8: {'dano': self.dano_base * 1.8 * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 0.5 * 0.5 * 1000},
9: {'dano': self.dano_base * 1.8 * 1.8 * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 0.5 * 0.5 * 1000},
10: {'dano': self.dano_base * 1.8 * 1.8 * 1.8, 'duracao': self.duracao_ataque_base * 1000, 'cooldown': self.cooldown_ataque_base * 0.5 * 0.5 * 0.5 * 1000}
}
# Aplicar ajustes baseados no nível
if self.nivel in ajustes:
ajustes_nivel = ajustes[self.nivel]
self.dano = ajustes_nivel['dano']
self.duracao_ataque = ajustes_nivel['duracao']
self.cooldown_ataque = ajustes_nivel['cooldown']
if self.nivel in (2, 5, 7, 10):
self.limite_projeteis = {2: 2, 5: 3, 7: 4, 10: 5}[self.nivel]
def spawnar_projetil(self, grupo_ataques, grupo_todos):
direcao_oposta = 'direita' if self.direcao == 'esquerda' else 'esquerda'
machados_possiveis = (
Projetil_Machado(self.sprites_animacao, self.pos + (0, -20), self.direcao, 7, -9, self.dano, self.knockback),
Projetil_Machado(self.sprites_animacao, self.pos + (0, -40), direcao_oposta, 7, -9, self.dano, self.knockback),
Projetil_Machado(self.sprites_animacao, self.pos + (0, +40), self.direcao, 9, -9, self.dano, self.knockback),
Projetil_Machado(self.sprites_animacao, self.pos + (0, +20), direcao_oposta, 9, -9, self.dano, self.knockback),
Projetil_Machado(self.sprites_animacao, self.pos + (0, +60), self.direcao, 9, -9, self.dano, self.knockback)
)
if self.ataque_executado and sum(1 for ataque in grupo_ataques if isinstance(ataque, Projetil_Machado)) < self.limite_projeteis:
grupo_ataques.add(machados_possiveis[:self.limite_projeteis])
grupo_todos.add(machados_possiveis[:self.limite_projeteis])
class Projetil(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, sprites_animacao, pos, direcao, velocidade, dano, knockback):
super().__init__()
# Objeto
self.image = sprites_animacao[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.ataque_executado = True
# Posição e movimento
self.pos = pygame.math.Vector2(pos)
self.direcao = direcao
self.velocidade = pygame.math.Vector2(velocidade)
# Stats
self.dano = dano
self.knockback = knockback
# Animação
self.sprites_animacao = sprites_animacao
self.frame = 0
self.ultimo_tick = pygame.time.get_ticks()
self.frame_rate = 1000 // 1
def animar_sprite(self):
tick_atual = pygame.time.get_ticks()
if tick_atual - self.ultimo_tick > self.frame_rate:
self.ultimo_tick = tick_atual
self.frame = (self.frame + 1) % len(self.sprites_animacao)
self.image = self.sprites_animacao[self.frame]
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # Atualiza mask
self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)
def verificar_distancia(self, jogador):
direcao_x = jogador.pos.x - self.pos.x
direcao_y = jogador.pos.y - self.pos.y
distancia = (direcao_x ** 2 + direcao_y ** 2) ** 0.5
if distancia > 1000: # Se o jogador estiver muito longe do ataque, deleta o ataque
self.kill()
class Projetil_Adaga(Projetil):
def __init__(self, sprites_animacao, pos, direcao, velocidade, dano, knockback):
super().__init__(sprites_animacao, pos, direcao, (velocidade, 0), dano, knockback)
def atualizar(self, jogador, dt):
# Move o projétil na direção do jogador
if self.direcao == 'direita':
self.pos.x += self.velocidade.x * dt
else:
self.pos.x -= self.velocidade.x * dt
# Animar o projétil
self.animar_sprite()
# Checar distância do jogador
self.verificar_distancia(jogador)
class Projetil_Machado(Projetil):
def __init__(self, sprites_animacao, pos, direcao, velocidade_x, velocidade_y, dano, knockback):
super().__init__(sprites_animacao, pos, direcao, (velocidade_x, velocidade_y), dano, knockback)
self.gravidade = 0.4
def atualizar(self, jogador, dt):
# Move o projétil numa parábola
if self.direcao == 'direita':
self.pos.x += self.velocidade.x * dt
else:
self.pos.x -= self.velocidade.x * dt
self.pos.y += self.velocidade.y * dt
self.velocidade.y += self.gravidade
# Animar o projétil
self.animar_sprite()
# Checar distância do jogador
self.verificar_distancia(jogador)